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Sistemas de níveis

⇛ Sistema de Rankings e Níveis:

↠Ranking N (Novato) - Nível 1 até 20

↠Ranking M (Mediano) - Nível 21 até 40
↠Ranking A (Avançado) - Nível 41 até 60
↠Ranking E (Experiente) - Nível 61 até 80

↠Ranking V (Veterano) - Nível 81 até 100

 

⇛ Sistema de XP:

↠Ranking N (Novato) - 0.000 XP/2.000 XP

↠Ranking M (Mediano) - 2.000 XP/4.000 XP
↠Ranking A (Avançado) - 4.000 XP/6.000 XP

↠Ranking E (Experiente) - 6.000 XP/8.000 XP

↠Ranking V (Veterano) - 8.000 XP/10.000 XP

 

O.B.S.: Cada nível é equivalente à 100 XP.

Exemplos: Nível 1 para o nível 2: 100 XP.

(XP - Experiência)

"Como posso ganhar XP para passar de nível e rank?"

Fazendo missões, participando de eventos e competições, lutando. Dependendo do nível de dificuldade das missões ou eventos, você ganhará mais ou menos XP.

Sistema de Dracmas e Experiência

Missões fáceis: 10 dracmas e 10XP
Missões médias: 55 dracmas e 20XP
Missões difíceis: 45 dracmas e 50XP

 

Eventos diários: 10 dracmas e 15XP
Eventos semanais (final de semana): 20 dracmas e 30XP
Eventos mensais: 100 dracmas e 100XP

 

Treinos com novatos diários (mínimo 5 cenas de cada): 10 dracmas e 15XP
Treinos com avançados semanais (mínimo 5 cenas de cada): 25 dracmas e 30XP
Treinos com experientes semanais (mínimo 5 cenas de cada): 45 dracmas e 50XP
Treinos semanais dos veteranos (apenas veteranos): 85 dracmas e 100XP

 

Tarefas simples diárias (limpezas - mínimo 3 cenas detalhadas): 3 dracmas e 5XP por tarefa.
Administração do mercado: 7 dracmas e 10XP por dia.

 

No final de cada semana:
Os players de determinado chalé que tiverem mais detalhes em suas cenas, no final de cada semana receberá 30 dracmas como recompensa.(Exemplo: em uma semana o chalé que fez as melhores cenas foi o chalé de Poseidon, então todos os players ativos do chalé ganharam 30 dracmas.)      

Quando passado de rank, o personagem ganha 50 dracmas.

Arsenal

Arcos e Bestas


Arco Curto – Arco relativamente pequeno, sendo mais aconselhado para atacar oponentes próximos, pois pode disparar suas flechas sem muito esforço e com rapidez, porém tem o alcance reduzido a 25 mts, com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 40mt, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Feito de madeira e banhado a bronze, consegue o equilíbrio entre maleabilidade e resistência. 


Arco curto composto – Arma que requer menos força de seu utilizador, já que seus mecanismos mais avançados ajudam a dar impulso para a flecha - a distância será acima da de um arco curto comum, chegando a 40 mt,com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 60mt, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Seu impacto é um pouco maior, causando mais dano. Feito de madeira reforçada e banhado a bronze, com peças de alumínio, é mais pesado que o arco comum e exige uma perícia maior para o manuseio, além de ser menos maleável que o arco curto comum, já que a ação maior vem do seu sistema, e não tanto do arqueiro, permitindo que tenha uma estrutura mais rígida, além de ser um pouco mais compacto. Requer flechas específicas para seu uso. 


Arco Longo – Arco moderno, e de longo alcance, podendo lançar flechas até 50mt, com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 75mtrs, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Requer certa força física, e a pessoa que quiser utilizar essa arma terá que ter um pouco mais de perícia. Seu material é o mesmo do arco curto, sendo feito de madeira de qualidade e banhado a bronze, mas sua estrutura requer mais cuidado ao forjar, já que sua envergadura é grande, precisando ser resistente para suportar a tensão da corda. 


Arco longo composto – Um arco composto acrescido de luneta, mira e estabilizador, aumentando a força e precisão da flecha e requerendo ao mesmo tempo menos força de seu utilizador. Seu alcance chega a 75 mtrs,com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 125mt, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Seu impacto é um pouco maior, causando mais dano. Feito de madeira reforçada e banhado a bronze, com peças de alumínio, é mais pesado que o arco longo comum e exige uma perícia maior para o manuseio, além de ser menos maleável, já que a ação maior vem do seu sistema, e não tanto do arqueiro, permitindo que tenha uma estrutura mais rígida. Requer flechas específicas para seu uso. 


Besta de mão – Miniatura de uma besta, seus dardos quase não causam dano e seu alcance é reduzido - apenas 15m, chegando no máximo a 20m, perdendo parte da sua eficácia e estabilidade, mas é fácil de ser escondida. Melhor para ataques sutis, que não dependem de força. Usuários de veneno tentem a utilizá-la pela facilidade em ser oculta, devido ao tamanho compacto.


Besta de repetição – Semelhante a uma besta pesada, mas dispara até 5 dardos antes de precisar ser recarregada novamente, tornando-a mais veloz que um arco. Exige o uso das duas mãos e, devido à posição necessaria para seu uso, nenhum tipo de escudo pode ser utilizado em conjunto. Após o término da munição, requer uma rodada para ser carregada. Seu alcance chega a 40m,com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 60m, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Seu impacto é superior ao de um arco longo composto, causando mais dano. Não requer tanta habilidade, sem tanta dificuldade de uso além da força requerida devido ao seu tamanho e de certa agilidade na recarga. Pode disparar até 2 virotes por vez.


Besta leve – Maior que a besta de mão, seu ataque é mais efetivo que o de um arco curto, com uma precisão maior, porém os disparos possuem menor alcance, chegando a 20 m, e perdendo eficiência até um alcance máximo de 35m. Pode ser usada com apenas uma mão, para mirar, mas requer a outra livre no momento da recarga.


Besta pesada – Como o nome diz, mais pesada que os outros modelos, exigindo o uso das duas mãos. Seu alcance chega a 40m,com a eficácia caindo acima disso, podendo chegar no máximo a 60m, mas com chances de acerto, força e estabilidade de tiro bem menores, reduzindo muito seus efeitos. Seu impacto é superior ao de um arco longo composto, causando mais dano. Não requer tanta habilidade, sem tanta dificuldade de uso além da força requerida devido ao seu tamanho.


Funda – Arma fácil de ser improvisada, consiste em uma forquilha de madeira em forma de Y com uma tira de couro atada entre elas - popularmente conhecida como estilingue. Causa dano por concussão, geralmente pequeno - mais utilizada para distrações. Requer as duas mãos pela forma de uso. Suas balas atingem 5m, podendo chegar no máximo a 10m, mas com chances extremamente reduzidas de acerto.


 

Facas, punhais e adagas


Definições:

Faca – Arma de lâmina curta e leve, geralmente com apenas um gume afiado e pode ou não ter guarda de mão. Possui tanto poder perfurante quanto cortante, dependendo do manuseio.

Adaga – Costumam ser menores do que facas, mas com gumes nos dois lados, com uma lâmina geralmente em formato triangular, mais larga na base e afinando-se até a ponta. Pelo gume duplo, geralmente tem guarda de mão; poder perfuro-cortante.

Punhal – Do mesmo tamanho das adagas em questão de comprimento, mas com a lâmina muito mais final e um pouco mais maleável. Punhais não possem gume, seu poder de ataque é por perfuração, sendo ótimo para estocadas furtivas. Geralmente tem guarda de mão.


Adaga curva de bronze sagrado – Muito semelhante a Adaga normal, com a diferença que esta tem sua ponta mais curva e afiada, facilitando assim a perfuração, porém requer mais cuidado no manuseio. Sua lâmina é um pouco maior, pela curvatura, possuindo 25cm, mas a largura é igual a uma adaga comum, com 8cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples. 


Adaga comum de bronze sagrado – Adaga simples e elegante, ela é feita de bronze sagrado, curta e de duplo corte. A lâmina possui 8cm de largura, afinando-se ligeiramente até o comprimento, que chega a 20cm. Não possui guarda de mão e o cabo é de madeira revestido com couro, para uma empunhadura mais confortável; acompanha bainha de couro simples.


Adaga de soco de bronze sagrado – A arma é uma mistura de adaga com soco inglês, mas tem tamanho e dano reduzido, com uma lâmina de base mais larga, com 10 cm, e comprimento reduzido, com 15cm, fazendo com que assuma uma forma mais triangular. Relativamente fácil de manusear e esconder, ainda que possa atrapalhar a desenvolvoltura das mãos para qualquer coisa que não o combate. É usada enganchando-se nos dedos, fechando as mãos como um punho, o que dificulta o desarme da mesma.


Cutelo de bronze sagrado – É uma faca de lâmina larga feita de bronze sagrado, de formato retangular. No mundo mortal é utilizada por açougueiros, já no mundo dos semideuses ela se mostra uma arma prática, e, em alguns casos, mortal devido a sua lâmina extremamente afiada e seu peso, maior do que o de armas comuns. Arma mais de corte do que de perfuração, considerando seu formato, mas com potencial para grandes danos se usado de forma correta. O cabo é fino e de madeira simples, contrastando com o tamanho da lâmina.


Faca comum de bronze sagrado – Sua lâmina bronzeada mede cerca de 24 cm, e seu cabo tem o mesmo comprimento padrão. É bastante afiada e é perfeita para ataque ágeis e rápidos. O bom desta arma é sua eficiência tanto para mãos hábeis quanto para manuseios mais inexperientes, pois é uma arma curta, fácil de esconder e ao mesmo tempo fácil de manusear. Seu punho é feito de aço, mas uma camada de couro escuro cobre o metal para que o usuário possa segurá-la firmemente.


Faca de arremesso de bronze sagrado – leves e extremamente afiadas, são balanceadas para serem atiradas contra os oponentes, possuindo pontas com alto poder perfurante, porém com pouco corte no gume por esse motivo. São pequenas, possuindo apenas 20 centímetros, sem qualquer empunhadura, feitas apenas com metal. Kit com 10. 


Faca de caça de bronze sagrado – A faca de caça é feita de metal, tendo um de seus gumes com serra, enquanto o outro gume é apenas cortante, mas recurvado, causando mais dano na entrada e saída do ferimento. Sua lâmina tem cerca de 30 centímetros, e a empunhadura é de metal recoberta com couro, simples, com guarda para mão. Acompanha bainha simples de couro. 


Faca serrilhada de bronze sagrado – Semelhante a faca comum em tamanho, porém esta tem um gume liso, sem corte, enquanto o outro possui uma serra. Por sua particularidade, é mais útil como uma ferramenta do que em combate. Ainda assim, seu serrilhado é forte, podendo ser usado para cortar madeira ou mesmo ossos, em uma cirurgia emergencial, por exemplo. Sua empunhadura é de couro, sem guarda para mãos. Acompanha bainha simples de couro. 


Kukri de bronze sagrado – É uma faca curva que tem entre 45 e 55 cm de lâmina, que é achatada, de largura mediana mas pouca espessura. Seu poder é mais cortante do que perfurante. Mais leve que uma espada, é útil para ataques furtivos, mas seu manuseio é um pouco mais complicado, exigindo certa experiência. Sua empunhadura é mais simples, apenas faixas de couro para proteção, e não acompanha bainha, já que seu formato dificultaria para um saque rápido. 


Main-gauche de bronze sagrado – Arma de apoio, aplicada para barrar os golpes do oponente, seu desenho semelhante a de um sai com apenas 2 dentes permite enganchar a espada inimiga em sua curvatura, facilitando a defesa e as manobras de desarme. Geralmente empunhada com a mão esquerda, é usada principalmente por personagens ambidestros, já que caso contrário seria difícil de ser manuseada com coordenação.


Punhal de bronze sagrado – Possui a lâmina estreita e sem corte feita de bronze sagrado, tem uma ponta fina e afiada para permitir melhor perfuração. O cabo é metálico, revestido em couro para maior conforto no manuseio. Acompanha bainha simples. 


Sai de bronze sagrado – Maior do que o Main-gauche e com 3 pontos, sendo a central maior. Do tamano de um punhal, sem guarda para a mão e geralmente usado em pares. Não tem corte ou gumes laterais, mas a ponta é perfurante e seu desenho acaba provocando danos graves nos oponentes, se bem utilizados. Por ser uma arma incomum, requer maior treinamento para o uso, mas é versátil, auxiliando também na defesa e em manobras de desarme. O cabo é totalmente metálico.


 

Espadas curtas e longas, utilizadas somente com uma mão


Cimitarra de bronze sagrado – Espada de lâmina fina e leve, entre 90 e 140 cm, levemente recurvada. Prioriza a agilidade do usuário, sendo melhor para ataques de corte do que de perfuração, ainda que também possa ser usada dessa maneira. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira, revestido em tecido. 


Espada curta de bronze sagrado – Simplesmente é a mais básica de todas as espadas, mede 70 cm e qualquer pessoa com um conhecimento mínimo sobre armas sabe lidar com ela. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira simples. 


Florete de bronze sagrado – O florete é uma arma elegante, tendo sua lâmina medindo cerca de 90 cm, mas podendo ser um pouco maior, é ótima para duelos e ainda mais leve que um Rapier, mas a lâmina não possui corte e nem grande resistência, sendo quebrada mais facilmente se usada na tentativa de aparar golpes, ainda que seja extremamente maleável. A Lâmina dessa arma é cônica, diferente da lâmina achatada das espadas que possuem gume. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem priozirza a agilidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado. 


Gládio de bronze sagrado – Semelhante a espada curta, porém esta tem a lâmina mais larga na base e maior no comprimento, medindo cerca de 80cm. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira simples.


Rapier de bronze sagrado – O rapier é uma arma mais leve que o sabre e quase sem lâmina, ferindo os oponentes apenas com a ponta, ao todo a espada mede 100 cm. Um pouco mais resistente e pesada que o florete, mas ainda é uma lâmina ágil. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade no ataque - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado. 


Sabre de bronze sagrado – A arma mede cerca de 110cm e é extremamente leve e ágil, tendo como principal golpe a estocada, porém sua lâmina não é descartada. Moderadamente maleável e mais resistente que o florete ou a Rapier. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos - pouco comum, para quem prioriza a velocidade - ou outros itens. O cabo é fino, inteiramente de metal, geralmente adornado. 


Wakizashi de bronze sagrado – Possui o formato parecido com o da Katana, porém as dimensões desta são reduzidas a 70 cm. Devido ao pouco peso, é empunhada com uma única mão, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens, ainda que usuários desta espada tenham tendência a usá-la como arma de apoio, utilizando outra lâmina mais pesada na mão livre, o que requer certa perícia. Seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente, de bambu.


Espadas versáteis - Podem ser usadas com 1 ou 2 mãos


Espada Bastarda de bronze sagrado – Usada apenas por guerreiros peritos em espadas, também chamada de espada de uma mão e meia, sua lâmina mede 125 cm e pode ser utilizada com uma mão, no caso de quem possui a perícia e força, ou com com duas, para guerreiros menos experientes. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.


Espada Longa de bronze sagrado – Essa espada tem sua lâmina mais alongada, medindo 110 cm. É uma das armas mais básicas do arsenal ocidental - com exceção da espada curta - e tem seu uso bastante difundido. Pode ser usada tanto com uma ou duas mãos, mas no primeiro caso requer mais força e perícia. Seu cabo é feito de madeira resistente e sem muitos adornos.


Katana de bronze sagrado – A versão japonesa da espada bastarda, possui a lâmina extremamente afiada e levemente curva, sendo resistente devido ao seu processo de criação, mais poderosa para quem utiliza a destreza do que a força, devido à técnica requerida ao seu uso, diferente da espada bastarda ocidental. Assim como ocorre com a wakisashi, seu feitio costuma ser mais detalhado do que o de armas ocidentais, com empunhadura em madeira, revestida em tecido e geralmente com padrões alinhavados de seda ou linhas nobres. Acompanha bainha resistente de bambu.


 

Espadas de duas mãos


Broadsword de bronze sagrado – A lâmina desta espada é larga e pesada. Medindo 90cm e pesando 3,0kg, o principal gole dessa espada é o corte e não a perfuração. Exige grande força física e inviabiliza o uso de escudos ou outros itens, já que deve ser utilizada com ambas as mãos, o que além de força exige um domínio maior.


Espada Barbara de bronze sagrado – Tem a sua lâmina mais recurvada e trabalhada, fazendo desta arma um modelo diferente das outras, os golpes possíveis de serem desferidos com essa arma são variáveis, laterais, verticais, combos e até mesmo uma estocada errada pode ser revertida, mas exige perícia para aproveitamento total das possibilidades. Sua lâmina mede 88 cm e é uma arma pesada, que impede o uso de outros itens nas mãos, pois necessidade de ambas para ser empunhada. O cabo é de madeira, geralmente revestido de couro ou peles, dando um ar mais rústico e intimidador. 


Espada de duas mãos de bronze sagrado – A espada pesa 6,0 kg e mede 160 cm, tornando-se assim uma arma muito poderosa, porém devido a suas medidas elevadas permite que apenas pessoas mais fortes a usem. Assim como a espada comum, seu cabo é de madeira, mas revestido de couro, para maior conforto, visto que sua empunhadura exige mais do usuário. Inviabiliza o uso de outros itens nas mãos, já que precisa das duas para ser manuseada. 


Espada de lâmina dupla – Consiste em duas lâminas opostas, medindo cada uma cerca de 50 cm e ligadas por um cabo de metal, revestido em couro. Cada lâmina é feita de bronze sagrado. Inviabiliza o uso de escudos e outros itens, por necessitar de ambas as mãos para ser empunhada. É, contudo, uma arma versátil, sendo usada com movimentos semelhantes a uma lança, sendo boa para contra ataques. 


Falcione de bronze sagrado – De origem árabe, lembra um facão, sua lâmina fazendo uma curva e adquirindo uma largura maior, sendo melhor para cortes do que para perfuração. Lembra uma cimitarra de duas mãos, maior e mais pesada. O cabo é metálico, apenas revestido em couro. Inviabiliza o uso de outros itens nas mãos, já que precisa das duas para ser manuseada. 


Flamberge de bronze sagrado – com o tamanho aproximado de uma Broadsword, porém mais leve e com lâmina mais fina, mas repleta de ondulações que faz com que seja efetiva contra armaduras de couro e similares (como o couro de uma dracaena), rasgando o material. As ondulações também causam ferimentos maiores na entrada e saída do ataque. Exige grande força física e inviabiliza o uso de escudos ou outros itens, já que deve ser utilizada com ambas as mãos, o que além de força exige um domínio maior. 


Montante de bronze sagrado – A montante mede 200 cm e possui uma haste dividindo a lâmina e o cabo para dar melhor equilíbrio para a pessoa que vai usa-la. O golpe mais comum com essa arma é aquele em que o combatente gira todo o seu corpo para ganhar velocidade e então golpeia, usando seus 9 kg. Inviabiliza o uso de outros itens nas mãos, já que precisa das duas para ser manuseada. O cabo é de madeira, revestido em couro.


 

Foices


Foice com corrente – Também chamada de kama com corrente, é uma foice curta comum presa a uma corrente de 3m com um pequeno peso em forma de esfera na ponta. Possibilita o ataque a distância com a arma ou o desarme e/ou paralisação com a corrente, ainda que esta extremidade não cause dano. Desarme e paralisação sujeitos às mesmas condições das correntes e chicotes. Por seu tamanho pode ser empunhada apenas com uma mão, já que a mão de apoio serve apenas para girar a corrente no caso de golpes de imobilização, o que permite o uso de escudos pequenos. 


Foice com corrente aprimorada – Também chamada de kama com corrente, é uma foice curta comum presa a uma corrente de 3m com um peso mediano em forma de esfera na ponta, com espinhos, como uma maça ou mangual. Possibilita o ataque à distância com a arma ou o desarme e/ou paralisação com a corrente, ainda que esta também possa causar dano, tanto contusivo - o principal - quanto perfurante, em menor escala. Desarme e paralisação sujeitos às mesmas condições das correntes e chicotes. Por seu tamanho pode ser empunhada apenas com uma mão, já que a mão de apoio serve apenas para girar a corrente no caso de golpes de imobilização, o que permite o uso de escudos pequenos mas, pelo peso ser maior, exige uma perícia mais avançada. 


Foice Curta de bronze sagrado – Uma foice semelhante às agrícolas, mas esta é balanceada e reforçada para o combate. Por seu tamanho, permite o manuseio com apenas uma das mãos, deixando a outra livre para utilizar escudos ou outros itens. O cabo é de madeira comum e a lâmina de bronze sagrado. 


Foice Druídica de bronze sagrado – Arma curta e pouco versátil, já que seus movimentos não possuem grande variedade, com a lâmina recurvada em forma de "U", sendo mais propícia para golpes específicos, como evisceração ou desarme. Apesar disso, quando acerta seus danos são grandes, compensando a dificuldade de manuseio - mede 27 cm.


Foice longa de bronze sagrado – Com o cabo e a lâmina mais longos, seu tamanho pode ser até maior do que quem a empunha - a clássica foice da morte, com lâmina extremamente afiada. Requer perícia para se usar adequadamente, devido às suas proporções, e deve ser manuseada com as duas mãos, inviabilizando o uso de escudos ou outros itens.


 

Maças, clavas, manguais e similares


Clava de madeira – Arma simples, é um porrete rústico com grande peso e massa, causando dano impactante. Maior eficácia contra armaduras metálicas, mas em combate corporal seu dano tende a desmaiar o inimigo, e não matar, exceto quando empunhada com grande força e atingindo pontos específicos do inimigo, como a cabeça, por exemplo, o que exige ataques mais concentrados. 


Clava de madeira com espinhos – Arma simples, é um porrete rústico com grande peso e massa, cravejado de pregos de bronze sagrado, causando dano impactante e perfurante. Maior eficácia contra armaduras metálicas, mas pode causar danos igualmente grandes em outros tipos de proteção, por causa dos pregos. É maior que a clava comum, devendo ser empunhada com duas as mãos, impedindo o uso de escudos - exceto no caso de personagens de tamanho grande, como ciclopes e outros monstros. 


Maça Estrela de bronze sagrado – A mais temida de todas as maças, sua cabeça contém vários espinhos de aço, agravando assim os ferimentos inimigos e perfurando armaduras mais fracas. Combina o dano impactante e perfurante com grande eficácia. Empunhada com duas mãos, impedindo o uso de escudos e outros itens, seu cabo é de madeira resistente. 


Maça Leve – Arma com cabo de madeira e uma extremidade maciça de metal, causa dano por impacto e esmagamento. Em tese, é uma versão sofisticada das rústicas clavas. Empunhada com apenas uma mão. 


Maça Pesada – Semelhante à maça leve, contudo seu componente metálico é mais maciço, sendo maior e - portanto - mais pesado, ocasionando danos mais graves, ainda que exija mais esforço para ser utilizada, devendo ser empunhada com duas mãos, impedindo o uso de escudos ou outros itens. Somente usuários musculosos podem a usar com facilidade. 


Mangual de bronze – Modelo simples, relativamente leve, é composto de uma empunhadura de madeira, na qual fica presa uma corrente que contém em sua ponta uma bola de metal. Seu dano é semelhante ao de uma maça leve, empunhado apenas com uma das mãos. Seu cabo é de madeira, e a corrente é curta, com cerca de 30 cm. 


Mangual Pesado de bronze sagrado – Mangual utilizado apenas com duas mãos, impedindo o uso de escudos ou outros itens, é um pouco maior do que o mangual leve. Sua ponta pode ter um peso avantajado ou, em alguns modelos, conter mais de uma corrente com peso. Causa grande impacto em armaduras. Seu cabo é de madeira, e a corrente é curta, com cerca de 30 cm. 


Mangual duplo de bronze sagrado – Também chamado de Mangual Atroz, é constituído de uma haste resistente com um mangual pesado em cada ponta, porém com apenas uma bola de metal em cada. O cabo é de madeira, mas o núcleo é reforçado com bronze. É uma arma pesada, que exige o uso de ambas as mãos, impossibilitando o uso de escudos e outros itens por este motivo. Por seu peso e tamanho, torna-se mais difícil de manobrar em batalha, exceto para aqueles com perícia para tal.


Nunchaku de madeira e bronze sagrado – seu esquema seria semelhante a um mangual, apesar de consideravelmente maior, requerendo o uso de ambas as mãos para empunhar corretamente, mas com mais mobilidade e mennor peso, com barras de madeira interligadas por correntes. Podem conter 2 ou 3 barras, causa dano impactante.


 

Martelos, machadas e machadinhas


Machadinha de arremesso – Machado pequeno, possuindo uma lâmina curvada e dimensões reduzidas, permitindo que seu arremesso tenha um bom alcance. Não é muito bom para combate corpo a corpo, já que as dimensões da lâmina provocam dano reduzido se comparado com um machado comum. Exigem um pouco mais de força do que facas de arremesso, o que também torna a mira mais complicada, mas o dano é levemente maior. 


Machado de mão – Machado construído para usar apenas com uma mão. Afiado e se o golpe for certeiro é capaz de causar grandes danos, proporcionais ao seu tamanho. Mede 50 cm. 


Machado Duplo de bronze – Machado feito com duas lâminas posicionadas na extremidade de uma haste longa. É uma arma de difícil manuseio, mas extremamente destrutiva. Requer ambas as mãos para usar, e grande força, o que faz com que seja preferida por aqueles que preferem ataques diretos e força bruta. 


Martelo de duas cabeças de bronze sagrado – Versão mais alongada do Martelo de guerra, este tem uma pequena ponta perfurante em cada cabeça e deve ser empunhado com ambas as mãos, impedindo o uso de escudos e outros itens na mão secundária. Pesado, requer força e habilidade para o bom uso. Devastador contra armaduras metálicas. 


Martelo de Guerra – O mais básico de todos, tem uma cabeça feita de bronze sagrado e bem fixa ao cabo, não é necessário ter muita habilidade para utilizar este, sendo um pouco mais pesado que um martelo comum, e mais resistente. Empunhado com uma mão.


 

Chicotes e correntes


Chicote – Possui uma longa tira de couro reforçado presa ao cabo, e fibras de bronze sagrado. O chicote mede 3m. É uma arma voltada mais para imobilização do que para o dano, sendo este pequeno, mas incômodo. 


Corrente com cravos de bronze sagrado – Corrente metálica com 4m de comprimento, possui cravos em toda sua extensão. Exige certa perícia para seu uso, mas um combatente habilidoso possui enormes vantagens, já que ela privilegia tanto a força quanto a destreza. É uma arma pesada, que requer o uso de ambas as mãos para o manuseio adequado, mas seu dano é tanto contusivo quanto perfurante, e é versátil devido à grande quantidade de manobras e alcance, que varia de corpo a corpo a médio, de acordo com o movimento. 


Flagelo – Semelhante ao chicote comum, possui uma longa tira de couro reforçado presa ao cabo, e fibras de bronze sagrado. O chicote mede 3m, mas possui cravos entrelaçados no couro, provocando dano por corte quando acerta o oponente. 


Gato de Nove Caudas – Como o nome propriamente diz, esse chicote tem nove tira de couros individuais, todas presas ao cabo, com espinhos de bronze apenas na ponta, mas longas como presas afiadas, provocando um dano perfurante. Para usar essa arma requer um pouco de habilidade e cuidado para que seu dono não se machuque, as tiras são menores do que as de um chicote comum, com cerca de apenas 1m a 1,5m cada. 


OBS: As armas dessa categoria (exceto o gato de nove caudas) podem ser usadas em ataques de imobilização e desarme, facilitando tais manobras, mas seu sucesso depende da habilidade dos lutadores e da força do oponente.


 

Lanças, bordões e cajados


Bordão – Cabo de madeira cilíndrica, sem pontas e muito simples, do tamanho do usuário. É usado mais em táticas defensivas. Devido a resistência do material e sua densidade, não causa dano letal, podendo apenas deixar o inimigo atordoado ou, em casos muito graves, inconsciente. Usado geralmente quando se quer capturar e não matar o oponente. Exige o uso de ambas as mãos para o manuseio adequado, impossibilitando o uso de escudos ou outros itens, mas permite manobras defensivas. 


Cajado de madeira – Feito de madeira maciça, do tamanho de uma lança mas de formato irregular e sem ponta, mas de alta densidade na extremidade superior, dano impactante, semelhante ao bordão mas levemente mais grave, porém mais pesado. Exige o uso de ambas as mãos para o manuseio adequado, impossibilitando o uso de escudos ou outros itens, mas permite manobras defensivas. 


Lança de madeira – Não possui ponta metálica, apenas é uma madeira bastante afiada, podendo ser arremessada com uma mão. Não muito resistente, nem tão grande, mas bem mais leve que lanças comuns. Pouco usada em combate corpo a corpo, exceto por criaturas/ personagens mais rústicos, ou em competições. 


Lança de mão – Lança curta feita com o cabo de madeira e a ponta afiada contém bronze sagrado. Leve, pode ser usada com uma mão, medindo cerca de 1,2m. Versátil em movimentos e de manuseio relativamente fácil, se comparada a outras armas.


Lança Longa de bronze sagrado – O cabo dessa arma é mais grosso, sendo mais pesado e resistente e medindo 2 metros. Sua ponta é feita de bronze sagrado. Deve ser usada com as duas mãos, pelo alcance e pelo peso um pouco maior, impossibilitando o uso de escudos e outros itens de forma adequada. Também permite manobras defensivas, como o bordão, mas exige maior perícia para o sucesso dos golpes. 


Tridente de bronze sagrado – Semelhante à lança longa, mas com 3 pontas na forma de um garfo, também deve ser usado com as duas mãos. Diferente da lança, é inteiriço, sendo seu único elemento o bronze, o que o torna mais pesado. Pode ser usado para manobras de desarme e movimentos defensivos por aqueles com a capacidade de manuseio adequada.


 

Outros


Agulhas de bronze sagrado – Grandes agulhas com cerca de 20 a 30cm cada, são extremamente leves e afiadas. Podem ser arremessadas ou usadas em ataque corpo a corpo, mas sua eficiência só é aparente para quem tem a perícia e conhecimento adequado para acertar o inimigo nos pontos corretos, até 2 agulhas podem ser usadas por ataque. Pode ser usada de modo benéfico, pelos curandeiros, de acordo coms eus poderes. Pouco resistentes. Kit com 20. 


Boleadeira – Uma tira de couro de cerca de 2m com pesos pequenos de bronze sagrado nas pontas, mais usada para ataques de imobilização do que ataques diretos, ainda que neste caso funcione de forma semelhante a um mangual, mas com menor dano e resistência. Exige certo conhecimento para o uso adequado, apesar de ser uma arma mais leve. 


Chackran de bronze sagrado – Disco metálico extremamente afiado, pode ser usado em combate corpo a corpo ou arremessado contra os oponentes, funcionando como um bumerangue, mas exige grande perícia para que o usuário não machuque a si mesmo. 


Leque – Geralmente utilizado por mulheres, mas pode ser utilizado também por homens. O leque possui uma lâmina escondida em suas hastes. Privilegia ataques surpresa, já que sua aparência engana os oponentes, mas não provoca tanto dano, não sendo uma arma muito resistente. O manuseio eficaz exige certo conhecimento. 


Rede – Rede de fios resistentes, usada para imobilização dos inimigos. Em seu centro pende uma corrente fina de bronze com um pequeno peso na ponta, para facilitar o manuseio - a rede é girada e atirada por esse cordão, se abrindo no ar e caindo sobre o inimigo se o golpe acertar, mas é difícil de ser usada mais de uma vez por combate, devido ao seu funcionamento. Contudo, se efetiva, paralisa o oponente por 3 rodadas - ele ainda pode se defender, mas terá seu ataque e defesa reduzido em 50% até se livrar da rede, e não poderá sair do lugar. 


Shuriken de bronze sagrado – Pequenas lâminas de formato varíavel, geralmente lembrando uma estrela. O dano isolado é pequeno, mas uma chuva de shurikens pode ferir seriamente ou distrair seu inimigo, além de ser fácil de ser carregada devido ao tamanho pequeno. Até 2 shurikens podem ser usados por ataque, mas não é tão simples de se utilizar por não ser uma arma comum. Kit com 20. 


Soco inglês – Estrutura metálica, feita para ser encaixada nos dedos, potencializando o poder de ataques corporais. Causa dano contusivo, da mesma forma que uma clava, por exemplo, mas pode ser devastador no caso de usuários com grande capacidade física.


 

Escudos (organizados por categoria de tamanho)


Broquel (Madeira, Bronze e Misto) – Leve, é menor do que o escudo pequeno. A proteção é fraca, mas permite que o usuário lute com armas de duas mãos, já que é preso no antebraço e tem tamanho reduzido.


Escudo Pequeno (Madeira, Bronze e Misto) – Barato e leve, este escudo permite que a mão no qual é usado ainda carregue pequenos objetos, mas não armas. A proteção é um pouco maior do que a de um broquel, mas ainda não muito efetiva. 


Escudo Metálico – Escudo totalmente construído em aço reforçado com bronze, seu peso um pouco maior compensa a boa proteção que confere. Exige um pouco mais de força para seu uso. 


Escudo médio – Modelo do escudo metálico um pouco maior, esse dá mais proteção, porém causa pequenas perdas de mobilidade a seu usuário. É feito de Bronze e madeira, para não ter um peso tão excessivo. 


Escudo Grande – Um dos maiores escudos, costuma ser feito de madeira e aço para que não seja muito pesado, mas ainda exige esforço físico do usuário, requerendo maior treinamento. Não pode ser usado em ataques com escudo, devido ao seu peso. 


Escudo de corpo – Maior e mais pesado do que todos os outros, é quase do tamanho do personagem. Exige grande força para usar, e não permite seu uso para ataque, além de também impossibilitar o uso de armas na mão em que o carrega. Seu material é o mesmo que o do escudo grande, mas sua resistência é um pouco maior, fornecendo cobertura contra ataques de projéteis simples, mas atrapalha poderes de agilidade e furtividade, pelo seu peso e tamanho, além de reduzir a mobilidade do portador em 25% enquanto carregado, independente da força. Não pode ser usado em ataques com escudo, devido ao seu peso.


Obs: Exceto pelo broquel, todos os outros escudos incapacitam o usuário de segurar armas com a mão corresponde à defesa, devido à necessidade de segurar os escudos e ao tamanho dos mesmos, a menos que a descrição diga o contrário.


 

Armaduras (Organizadas por peso e efetividade de proteção)


Armadura de couro – A mais leve, feita de couro reforçado, não interfere em poderes que dependem de agilidade, equilíbrio ou furtividade, porém tem eficácia reduzida se comparada às outras. Melhor contra ataques de impacto do que de corte. Acompanha luvas de couro do mesmo tipo, mas não elmo. 


Cota de malha – Feita de anéis de aço dispostos em uma base de couro que minimiza o atrito com a pele, mais pesada que a armadura de couro, mas ainda não exige tanto esforço para o uso. Mais eficaz, porém interfere um pouco na movimentação, eduzindo-a em apenas 5%, sendo mais ruidosa. Ainda assim, oferece boa proteção contra os diversos tipos de ataque. Não acompanha manoplas ou elmo, e seu comprimento é até os joelhos, sem mangas. 


Loriga segmentada – Nessa armadura o aço é disposto em placas distribuídas de forma tanto a proteger o corpo quanto a distribuir o peso. Apenas personagens de força mediana ou maior conseguem utilizá-la com eficácia, e atrapalha muito poderes de agilidade, equilíbrio e furtividade, reduzindo o movimento em 10%, mas sua proteção é uma das melhores. Acompanha manoplas simples, mas não elmo. 


Armadura de batalha – A armadura completa, de aço,com material mais reforçado e pesado. Exige grande força e preparo físico para seu uso adequado, mas sua proteção é iniqualável. Contudo, impossibilita poderes de equilíbrio, agilidade e furtividade, devido ao seu peso e o barulho produzido pelas placas metálicas, reduzindo sua eficácia e a movimentação do portador em 25%. A armadura completa possui elmo, diferente das outras armaduras, assim como manoplas. 


Elmo metálico (Com e sem viseira) – Elmo de bronze, protege a cabeça contra golpes físicos. Não interfere na movimentação, mas também não oferece resistência a telepatia nem nada do tipo, apenas a impactos e cortes. Pode ou não possuir viseira, de forma móvel, nesse caso fornecendo uma proteção parcial aos olhos contra agentes naturais, como luminosidade, poeira, entre outros, sendo esta proteção mínima em caso de poderes do tipo, como cegueira luminosa - apenas 20%.


Manoplas de combate (Com e sem cravos) – Manopla metálica, cobrindo mãos e punhos até a metade do antebraço. Usada para complementar o poder protetor de armaduras que não a possuem, ou para potencializar ataques desarmados, causando dano impactante adicional aos socos. Atrapalha levemente o movimento manual - empunhar arma ou movimentar as mãos não são afetados normalmente, mas movimentos mais delicados, como utilizar ferramentas de reparo ou cura, como bisturis, são prejudicados. Quando com cravos - posicionados nas costas das mãos - o dano é adicional, perfurante. Impossibilita o uso de soco inglês e armas com encaixes similares.


 

Munições


Aljava comum – Bolsa de couro simples com capacidade para até 50 flechas. possui correias para serem presas nas costas ou cintura. O formato e resistência não facilita o uso para outros fins.
 

Flechas de bronze sagrado – Flechas comuns, com hastes finas de madeira, pena de ganso para dar estabilidade e ponta de bronze sagrado. Pouco resistentes, mas de efeito considerável se bem utilizadas. Não acompanha aljava. 


Virotes de besta leve – Estes virotes são mais curtos que flechas, e mais maciços, com um formato cilíndrico mais denso e ponta mais avantajada em peso. Mais resistentes do que flechas, e mais pesados, mas por isso mesmo de alcance menor. 


Virotes de besta pesada ou de repetição – Estes virotes são mais curtos que flechas, e mais maciços, com um formato cilíndrico mais denso e ponta mais avantajada em peso. Mais resistentes do que flechas, e mais pesados, mas por isso mesmo de alcance menor. Mais pesados que virotes de besta leve, e maiores, não podem ser usados com armas de tipo diferente do descrito na nomenclatura. Não acompanha estojo. 


Virotes de besta de mão – Estes mini-virotes são mais curtos que flechas, mas ainda densos, de largura maior. Fáceis de serem escondidos, são leves, mas de alcance limitado. Não acompanha estojo.


Estojo de virotes – Bolsa de couro em formato quadrado, tipo carteiro, diferente da aljava é preferencialmente utilizado na cintura. Leve, suas dimensões são de 25cm x 25 cm x 10 cm, podendo ser utilizada para carregar um conjunto de virotes leves ou pesados, e um de bestas de mão, ou um outro item pequeno, dentro das dimensões (mas não tudo junto), mas dificilmente suportaria armas ou itens mal acomodados, por sua resistência. 


Balas de funda – Um pequeno saquinho de tecido pouco resistente e descartável, contendo esferas de chumbo revestidas com bronze sagrado. Utilizados em conjunto com a funda ou estilingue, ou sozinhas, para desequilibrar um oponente que pise nelas, por exemplo - nesse caso, utilizando todo o saco. 25 balas.

Loja

ARMAS

 

— Pacote de Flechas Elementais 

São flechas especiais com substâncias que permitem seu inflamamento automático durante o lançamento, causando efeitos adversos com tendência de prejudicar o inimigo de forma mais eficaz que o normal. As de gelo, por exemplo, possuem como principal efeito a cristalização da matéria sólida perfurada. As de fogo causam queimaduras, assim como as de vento impactam; são bastante caras pela raridade.

Requerimentos:
- disponível à todos que utilizam arco-e-flecha 

Estoque: 10

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Réplica do Aegis 

Um escudo com a cabeça da medusa estampada, quem olha para ele fica paralisado de medo, como se realmente a medusa estivesse ali.

Requerimentos:
- disponível à todos os semideuses

Estoque: 10 

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Escudo de platina

Magnífico escudo de platina com maior precisão e taxa de defesa ampliada. É quase impossível penetrá-lo por ser composto de um material extremamente resistente. Pode ainda ser utilizado para defender ataques mágicos, sendo imune a essa substância. Um de seus pontos negativos é que é bastante pesado, sendo relativamente complexo empunhar outra arma pesada quando o alça no braço.

Requerimentos:
- disponível à todos os semideuses

Estoque: 15

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Pequeno raio 

Um raio pequeno que ao ser utilizado pelo filho de Zeus é capaz de lançar descargas elétricas que paralisam o inimigo por dois turnos. As descargas também trazem uma trovoada junto. 

Requerimentos:
- filhos de Zeus

Estoque: 3

Valor: 70 dracmas

Desbloquear no nível 7
 

— Armadura dos ventos 

Essa armadura lança uma pequena rajada de vento em tudo o que tenta encostar nela. Não atrapalha nos movimentos do usuário, mas atrapalha nos ataques dos inimigos.

Requerimentos:
- Disponível à todos

Estoque: 15

Valor: 70 dracmas

Desbloquear no nível 6
 

— Espada elétrica especial 

Uma espada feita em puro bronze celestial, capaz de dar choques em quem recebe um corte dela.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 4

Valor: 80 dracmas

Desbloquear no nível 4


— Espada Relampeante

Espada de ouro celestial cuja a lâmina tem o formato de um raio. O portador tem sua agilidade e sua velocidade ampliadas.

Requerimentos:
- filhos de Zeus

Estoque: 3

Valor: 80 dracmas

Desbloquear no nível 5


— Lança Elétrica

Lança afiada feita de ouro celestial que possui sua ponta elétrica podendo dar choques não muito potentes. O portador da lança tem sua força e resistência física ampliada.

Requerimentos: 
- disponível à todos

Estoque: 5

Valor: 60 dracmas

Desbloquear no nível 4


— Dual -Thunder: 

Uma espada de quatro gumes, ou seja, duas espadas longas que se transformam numa lança quando unidas. Ela pode ser usada como uma lança de duas pontas ou duas espadas separadas. 

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 4

Valor: 60 dracmas

desbloquear no nível 4


— Varinha de combate

Varinha adaptada para o combate, com as estruturas sutilmente alongadas, capaz de desviar lâminas e repelir objetos de lançamento. Também é utilizada para aumentar consideravelmente poderes mágicos, elevando-os num efeito de duas contas acima do normal. Como adicional, quem o porta é capaz de manipular com certa destreza elementos secundários, como metais, magma, etc.

Requerimentos:
- Filho de Hécate.

Estoque: 7

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Foice alongada

Foice composta de aparência comum, escondendo vários diferencias: sua lâmina é mais curva e pontiaguda, destacando-se entre as outras pela maior facilidade em desferir cortes precisos. Com alguma concentração, seu usuário pode fazer seu cabo se esticar magicamente, alcançando uma área superior de até cinco quadrados.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 14

Valor: 65 Dracmas

Desbloquear no nível 3


Chicote da Rainha

Chicote detalhado em cores rosadas e prateadas com o cabo todo forjado em ouro. Sua franja é estritamente elástica, desenrolando-se por um âmbito maior que o normal. Pode ser usado também para amarrar alguém com rodopios de pulso enquanto empunhando. Seu efeito mágico é que quando desferidas chibatadas em determinada região da pele, ela se tornará intensamente roxa, ardendo em dor no indivíduo, chegando a paralisá-lo quando aplicadas em articulações.

Requerimentos:
- Filhos de Afrodite e Perséfone

Estoque: 9

Valor: 85 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Espada de Empousai

Um par de espadas gêmeas bifurcadas que possuem uma curvatura na ponta. As espadas herdaram a característica vampírica da criatura de que deriva o nome, sendo que a cada golpe em que elas perfuram a carne do indivíduo elas lhe retiram parte não do sangue, mas sim da energia vital. Devem ser banhadas pelo sangue de seu portador no início de cada luta para serem completamente eficazes.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 4

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 8


— Machado de Gaia

Parecido com o Machado Elemental, esse somente possui a característica da terra, porém com efeitos um pouco maiores. 

Cria terremotos leves à medianos, variando de acordo com a força aplicada. Contudo, os terremotos duram apenas poucos segundos.

Requerimentos:
Disponível à todos

Estoque: 2

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Corrente de Tânatos

Uma corrente velha feita de prata com alguns detalhes corrosivos de ferrugem, mas ainda bastante resistente. Se você arrastar isso pelo chão, fará um barulho assustador. A corrente tem aproximadamente dois metros e podem chegar em até dois quadrados de distância. Ao encostar no alvo, a corrente fará de tudo para que consiga prendê-lo.

Requerimentos: 
- filhos de Tânatos, Deimos, Phobos Melinoe, Macária e Hades

Estoque: 6

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 12


— Broquel de cerinéia

Perfeito para defender-se de flechas, tornando os movimentos de defesa tão rápidos quanto os da corça provinda desta mesma localidade, entretanto, diferentemente da corça. Quando usado com grande freqüência em uma batalha o broquel pode levar ao cansaço e até mesmo ao desmaio por exaustão.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Lança de cólquida

Uma lança feita de bronze como o casco dos touros de Cólquida e, assim como eles, a lança expele fogo ao comando do semideus que a porta. Além disso, a lança não pode ser tomada por outra pessoa que não seja seu dono, ou então torna-se indomável e pode atacar mortalmente aquele que a roube.

Requerimentos:
- filhos de Hefesto.

Estoque: 5

Valor: 70 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Adaga de Marfim

Ao ferir o oponente, faz jorrar mais sangue do que o normal, aumentando o seu fluxo, podendo até levar à fraqueza e, se não tratado, à inconsciência. Esta arma deve ser usada apenas em missões.

Requerimentos:
- filhos de Hermes, Eos, Éolo, Hélios e Íris

Estoque: 7

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Adaga de Marfim

Ao ferir o oponente, faz jorrar mais sangue do que o normal, aumentando o seu fluxo, podendo até levar à fraqueza e, se não tratado, à inconsciência. Esta arma deve ser usada apenas em missões.

Requerimentos:
- filhos de Hermes, Eos, Éolo, Hélios e Íris

Estoque: 7

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Bomba escurecedora

Pequena esfera de cor avermelhada, que se jogada ao chão, cria uma "cortina" de fumaça negra emitida, que causa alguns espirros e impede a visão de qualquer pessoa num raio de cinco metros, durante uma rodada. Caso algum filho de Apolo ou semelhante tente criar luz para conseguir enxergar, não obterá êxito.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 5

Valor: 30 dracmas

Desbloquear no nível 2


— Excalibur

Espada de duas mãos utilizada por reis da Antiga Grécia. Sua lâmina reluz quando exposta a luminosidade e revela manuscritos com símbolos dourados, que uma vez pronunciados em alto tom, ativam explosões mágicas sequenciadas da lâmina. São extremamente caras pelo nível de raridade, sendo também muito difícil manobrá-la sem ter certa perícia com esse tipo de equipamento. Seu segundo efeito mágico descrito é a capacidade única de perfurar e cortar qualquer tipo de material como se fosse papel.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 3

Valor: 195 Dracmas

Desbloquear no nível 17


— Chicote de circe

Esse chicote pertenceu a Circe; mitologico, possui a habilidade de quando estalado com palavras mágicas, tem a capacidade de esconjurar um cão fantasma com olhos arroxeados. Era usado em sua ilha, quando algum homem tentava escapar, então o cão fantasma rastreava-o através de ordens. Circe o perdeu na batalha travada contra Ulisses, que levou esse e mais duas réplicas, cuja localização é o Acampamento Meio-Sangue. Branco, com detalhes dourados, figuras de animais movimentam-se em sua franja quando o usuário está envolvido em combate, emitindo alguns ruídos assustadores, também aumentando gradativamente o poder mágico do possuidor.

Requerimentos:
- filhos de Afrodite, Melinoe, Macária, Perséfone e Hécate.

Estoque: 7

Valor: 110 dracmas

Desbloquear no nível 9


— Espadas gêmeas

Item raríssimo confeccionado pelo deus Hefesto e com um toque especial da deusa Psique. As duas espadas possuem poderes inigualáveis, que só podem ser ativados se o portador estiver lutando com a pessoa amada. Este item remete ao mito das almas gêmeas, quando juntos tornam-se mais fortes, com força e agilidade ampliadas. A chance de serem vencidos em algum combate é nula. Quando desativados tornam-se duas pulseiras com pingentes semelhantes à metade de um coração.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: apenas um par

Valor: 500 dracmas

Desbloquear no nível 15


— Dardos de levitação

Conjunto de cinco dardos de dez centímetros, bastante pontiagudos. São aparentemente comuns, como os que utiliza-se nos jogos de tiro ao alvo. Porém, se melhor avaliados, cintilam em tons variados uma vez no ar: assim, seu lançador pode manobrá-los uma única vez, ou seja, mudar a rota de lançamento para que atinjam um indivíduo que acabara de desviar. São frágeis e quebram com o mínimo impacto, apesar de causarem sérios danos uma vez impostos contra alguém.

Requerimentos:
- disponível à todos

Estoque: 900

Valor: 5 dardos por 60 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Dardo da Europa

Dardos com estrutura alongada composta por raízes firmes. É belo e muito cobiçado pelos guerreiros de Roma. Não regride nenhum efeito especial durante o lançamento, exceto as duas asas na base agitando freneticamente. Ele persegue um alvo e só cessa quando perfura algo sólido que o intercepte; no entanto, para isso acontecer é necessário que o usuário mantenha a concentração e não realize movimentos, feitos que podem ser prejudiciais.

Requerimentos: filhos de Deméter e Perséfone

Estoque: 900

Valor: 5 dardos por 100 dracmas

Desbloquear no nível 7


— Machado de combate

 Um machado prateado com uma grande lâmina afiada, não muito resistente, porém preciso à qualquer combate corporal, sua lâmina dá uma vantagem defensiva ao possuidor de tal arma, normalmente usado por filhos de Ares e Atena. 

Requirimentos:
- disponível à todos

Estoque: 15

Valor: 80 dracmas

Desbloquear no nível 7


— Cetro do deserto 

Um cetro negro com ondulações cor de areia, possuí um crânio destacado à cima de si. O cetro do deserto são capturados de feiticeiras do deserto onde são vendidos entre os campistas do acampamento, possuindo a capacidade de controlar Areia e criar pequenas tempestades de areia com grande concentração. Suas capacidades de efeito duram penas alguns minutos.

Requirimentos:
- Filho de Hécate

Estoque: 3

Valor: 190 dracmas

Desbloquear no nível 10


— Lâmina do vinho

Uma lâmina celestial utilizada por filhos de Dionísio, a mesma possuí um brilho relevante por si mantendo um cabo comum. Quando em mãos de um filho de Dionísio em combate a mesma destaca a possibilidade de soltar um forte odor de vinho próximo ao oponente quando atingindo-o com a lâmina, o mesmo sofre o odor torna-se a passar por tonturas temporárias de cerca de quatro minutos.

Requirimentos:
- Filhos de Dionísio

Estoque: 5

Valor: 140 dracmas

Desbloquear no nível 7


— Adaga Incendiária

Uma adaga de bronze celestial muito utilizada para combates corporais e arremessos, contém a capacidade de incendiar-se e queimar o alvo quando encostado, a lâmina deve-se passar por um "pacto" ao campista que a possuí para liberar suas chamas, o mesmo deve derramar uma gota de sangue sobre a tal. Quando desferido de um golpe sobre o oponente o mesmo sente-se à sua pele queimar sobre o corte formado.

Requirimentos:
- Filhos de Hermes, Íris Apolo e Hefesto

Estoque: 5

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Lança dos Ventos

Uma lança comum com seu laminar brilhante em formato de um raio com runas sobre o mesmo e elevações douradas, abençoada por Zeus á seus filhos dando-os a possibilidade de melhorar o controle sobre o vento.

Requirimentos:
- Filhos de Zeus e Éolo

Estoque: 3

Valor: 120 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Tridente de Combate

Um tridente com o cabo de cobre, suas três pontiagudas lâminas celestiais reluzentes, possuindo uma pérola avermelhada sobre o cobre, muito usado em combates físicos por filhos de Poseidon.

Requirimentos:
-Filho de Poseidon

Estoque: 2

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Espada Infernal

Espada muito procurada por reis da antiguidade. Ela é capaz de expelir fogo que atingem até 20 metros de distância. O Fogo é extremamente quente como se tivesse sido transportado do Mundo Inferior para a espada.

Requerimentos:
- filhos de Apolo, Hefesto e Hades
 
Estoque: 3

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 20


— Lança do Tormento

Não muito popular, por ser rara de ser encontrada a Lança do Tormento é feita totalmente em prata que quando arremessada se multiplica em três quando está próximo do Oponente, aumentando 50% o sofrimento. Se usada da maneira correta, quando multiplicada além do oponente a lança pode atingir mais 2 pessoas.

Requerimentos:
- disponível à todos

 Estoque: 5

Valor: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Arco Incendiário

Um arco leve e resistente com ondulações em formas de chamas elevadas a partes pontiagudas, possuindo formas de pequenas runas aos redores das chamas, possuí um alto relevo demonstrando condições mágicas, o arco é utilizado entre diversos filhos de Apolo. Quando armado sobre uma flecha, o arco automaticamente incendeia-a.

Requirimentos:
- Filhos de Apolo

Estoque: 3

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Besta de Mão

Essa arma exótica e comum entre os filhos de Hermes, pois favorece a furtividade em detrimento da força. Elas podem ser recarregadas com a mão inábil. Recarregar uma besta de mão exige uma ação. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar na mesma ação. Usa-se essa arma em uma única mão. 

Requerimentos: 
- filhos de Hermes e Íris

Estoque: 7

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Amalteia

Escudo confeccionado com pele de cabra, é altamente resistente e abençoado por Zeus, imune a qualquer ataque de um condutor de eletricidade.

Requerimento: 
- Filhos de Zeus

Estoque: 3 

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 9


— Chicote de Prata 

Chicote feito de prata celestial, esse chicote alcança até seu 10 metros de comprimento, se entrar em contato com sangue do adversário criará vida e ao comando do seu portador entrará no corpo do adversário e começará a sugar todo seu sangue, uma forma de lubrificação e melhoria na resistividade do objeto. Só pode ser usado em missões. Seu efeito dura apenas 1 turno por dia.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 2

Valor: 600 Dracmas

Desbloquear no nível 30


— Escudo da Vingança 

Sempre que alguém atingir um ataque no portador, ele o defenderá com esse escudo. O oponente sentirá apenas a dor que o portador sentiu. Caso ele esteja acima do nível 7, se desejar o escudo poderá refletir o ataque do inimigo. Dura 2 turnos por dia. 

Requerimento:
- filhos de Nêmesis

Estoque: 3

Valor: 400 dracmas

Desbloquear no nível 6


— Bouclier D'Or 

Um pequeno anel de ouro celestial, que se transforma em um enorme escudo, que é indestrutível a qualquer ataque que seja, menos mentais. Esse escudo, mesmo parecendo fraco, possui a capacidade de proteger seu portador de qualquer coisa. Nunca se esqueça de um detalhe sobre essa arma, assim como você ela sempre vence. Geralmente o escudo ganha vida e lhe defende só. O mesmo deve ser usado apenas em missões realmente importantes. Seu efeito dura a rodada inteira.

Requerimento:
- filhos de Niké

Estoque: 3

Valor: 400 dracmas

Desbloquear no nível 18


— Collier De La Victorie 

Pequeno colar feito de ouro celestial, com um pingente bastante peculiar. Esse pingente está no formato de uma pequena adaga, que em letras mínimas estão escritas o nome de seu portador na lâmina. O pingente, além de fazer com que todo o colar se transforme em correntes térmicas capazes de matar o seu oponente pelo pescoço, possui a capacidade de fazer com que o filho de Niké tenham 100% de chance de vencer em tudo o que façam. Mas claro que isso não é de forma escolhida, o pingente é ativado assim que o filho de Niké realmente precisar, envolvendo-os em uma aura invisível. Só deve ser usado em missões. Seu efeito dura 1 turno por dia. 

Requerimento:
- filhos de Nike

Estoque: 2

Valor: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Tormenta & Espanto

São duas espadas gêmeas de fio duplo, com apenas uma diferença: a cor. Uma delas é preta com detalhes vermelhos, e a outra é vermelha com detalhes pretos. Estes detalhes são pequenas insígnias que se estendem por toda a lâmina, e nenhum ser vivo a não ser Phobos sabe o significado das mesmas. As lâminas de ambas possuem cento e cinquenta centímetros, e são feitas de ferro estígio, dando uma aparência hostil às duas armas. As empunhaduras são feitas com tiras de couro vermelhas e pretas. As espadas JAMAIS podem trabalhar sozinhas, ou seja, só são úteis para alguma coisa em combate quando usadas juntas. Ao ser tocado por uma das lâminas, o inimigo fica com a parte que foi ferida dormente. Vem juntamente com uma bainha de couro negro que se encaixa perfeitamente à cintura do usuário, com os espaços paras as duas espadas, uma de cada lado. Pode se transformar em dois anéis de ouro inquebráveis que se localizam no dedo médio de uma das mãos do dono, sendo um anel vermelho com preto e outro preto com vermelho, igualmente às espadas originais.


Requerimento: 
- filhos de Phobos, Macária, Deimos e Melinoe

Estoque: dois pares (4 espadas)

Valor: 800 dracmas o par

Desbloquear no nível 20


— Arco da Lua 

Arco mediano, banhado em prata abençoada, incrivelmente resistente. É bem leve, sua corda é fina e precisa, tem um visor opcional para melhor mira. 

Requerimento:
- Filhos de Selene e seguidoras de Ártemis

Estoque: 9

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Dardos da Lua Crescente 

Dardos, com sua ponta em forma de lua crescente. Segue seus adversários até que os atinja. Á noite, esses dardos ignoram qualquer tipo de defesa (e se tornando sólidos ao atingir o alvo), se tornando pura energia, só sendo parados caso algum tipo de encantamento proteja seu alvo. Contém 5 dardos, resistentes e velozes como um raio, pequenos e afiadíssimos. Não são repostos, então, não se esqueça de pegá-los de volta quando acabar o combate.

Requerimento:
- Filhos de Selene e seguidoras de Ártemis

Estoque: 45

Valor: 50 dracmas (5 dardos)

Desbloquear no nível 6


— Escudo de Prata Celestial 

Escudo pequeno, 15 cm, arredondado. Acompanha braçadeira, é bem flexível, embora resista bem à ataques. É encantado para resistir melhor à ataques de energia do que físicos, embora seja bem versátil, podendo inclusive resistir contra ataques mágicos e mentais, sendo que é invencível contra estes. Indestrutível, se apresenta na forma de uma pulseira prateada e delicada, além de sempre voltar depois de 1 turno para o portador. 

Requerimento:
- filhos de Selene e seguidoras de Ártemis

Estoque: 9

Valor: 200 dracmas

Desbloquear no nível 8


— Cajado

A cada vez que o cajado tocar o chão as raízes próximas dali se ergueram e aprisionaram o inimigo como se estivesse em uma gaiola de aço, esse manterar-se firme por 2 turnos podendo ser usado até 2 vezes por narração (ou a critério do narrador).

Requerimento:
- filhos de Deméter e Perséfone

Estoque: 6

Valor: 90 dracmas

Desbloquear no nível 2


— Flecha do Congelamento 

Uma flecha com um brilho diferente das demais de seu arsenal. Ao atingir um inimigo, a flecha o marcará e os próximos 3 disparos infligirá um efeito mágico de lentidão ao alvo, além disso a caçadora terá mais facilidade de acertar suas próximas flechadas. A primeira flecha a acertar o alvo depois de marcado deixará o oponente com os movimentos levemente prejudicado; a segunda causará um efeito mais severo e a terceira o paralisará por completo até o final do próxima rodada. O efeito Encantado faz a flecha voltar para a caçadora depois de 2 rodadas
obs.: Atirar mais de uma flecha de uma vez não vai acelerar o processo. O efeito só funcionará nas flechas que o acionarem, ou seja, mesmo que a caçadora atire 3 flechas de uma vez, somente 1 terá seu efeito de lentidão.

Requerimento:
- seguidoras de Ártemis

Estoque: 7

Valor: 400 dracmas

Desbloquear no nível 11


— Machado Vulcânico 

O martelo irradia um calor tão forte quanto o magma.

Requerimento:
- filhos de Hefesto

Estoque: 8

Valor: 200 dracmas

Desbloquear no nível 7


— Armadura Malha de Metal

O conselheiro de Hefesto terá total mobilidade com a armadura. É indestrutível e cobre todas as partes do corpo (menos o rosto).

Requerimento:
- filhos de Hefesto

Estoque: 1

Valor: 80 dracmas

Desbloquear no nível 6


— Escudo Ilusionista

Um escudo mediano de bronze celestial com detalhes ornamentados de pombas ao redor e linhas variadas no círculo central. É ativado pelo filho de Afrodite fazendo as linhas mudarem e ficarem com uma imagem praticamente idêntica a de algo ou alguém que o inimigo ame o fazendo hesitar antes de atacar.

Requerimento:
- filhos de Afrodite e Eros

Estoque: 3

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Cajado de Baco

Com este Cajado os filhos de Dionísio poderão maximizar suas habilidades com as videiras. Ele é feito de vinhas.

Requerimento:
- filhos de Dionísio

Estoque: 5

Valor: 50 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Cajado da neve

Cajado congelado que, em qualquer território tomado por neve e de domínio dos deuses, ao ser batido no chão em meio a orações feitas para a deusa (Quíone ou Despina), invocara dois Malamute do Alasca (cão) extremamente obedientes ao comando do líder do chalé.

Requerimento:
- Filhos de Despina e Quione

Estoque: 3

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Adaga de Runas

Uma pequena adaga de bronze celestial marcada com a runa Ken ao contrário. Causa paralisia ao alvo por 3 rodadas. Entrará em espera durante 5 rodadas.

Requerimento:
- filhos de Hecate

Estoque: 3

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Portador das Correntes [Pingente][Ferro Estígio]

Um pingente no formato de um candieiro vulga lanterna do Thresh. Permite aos Ceifadores Burlar a regra de que a essência todo monstro que morre vai para o tártaro até duas vezes por narração. Este pingente irá sugar a alma do monstro e aprisioná-la. Quando precisar, o Ceifador poderá cunsumir a essência do inimigo derrotado, usando-a para recuperar em Vida e Energia.

Requerimento:
- filhos de Tânatos

Estoque: 2

Valor: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 17


— Katoptris - Adaga de Helena de Tróia.

Anel de Diamante, lapidado em forma de Pomba: Sempre que meus filhos e filhas sentirem que corre um grave risco de morte, o Anel terá o poder de recobri-lo numa aura de coloração rosa bem clara, fazendo com que seu agressor desista quase instantaneamente do ataque, até que meus filhos e filhas estejam completamente fora de perigo.

Requerimento:
- Filhos de Afrodite

Estoque: 1

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Poisoned 

Dois floretes curtos, de cerca de 40cm, feitos de bronze. São banhados com o veneno das serpentes de Hermes - George e Marta - o que aumenta fortemente seu dano, deixando com mais ou menos -30 HP. Quando não estão ativadas, assumem forma de um colar com um pingente de caduceu.

Requerimento:
- filhos de Hermes

Estoque: 4

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 6


—Anacondas 

Um escudo de prata, com serpentes gravadas em sua superfície. Normalmente, é um escudeo comum, mas quando seu poder é ativado, duas grandes serpentes saem para ajudar o semideus em sua batalha, contudo, depois de dois turnos, elas desaparecem.

Requerimento:
- filhos de Hermes

Estoque: 4

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Escudo de Carga 

Escudo de bronze e prata celestial, encantado da mesma forma que o martelo: leve para você, pesado para eles. Mede 40 cm, redondo, com um desenho bem trabalhado de um martelo envolto em fogo. É quase indestrutível, já que veio direto das forjas do próprio Hefesto. É feito para defesa de qualquer tipo de ataque, sendo resistente até mesmo contra ataques mágicos, embora haja melhor contra ataques físicos e como carga, para bater em seus inimigos em uma forma de ataque. Fora de combate tem a forma de uma medalhão vermelho, colocado em uma corrente de ouro.

Requerimento:
- filhos de Hefesto

Estoque: 5

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Strategy 

Escudo de bronze sagrado. Possui uma pequena coruja entalhada em seu centro. O escudo tem uma superfície muito lisa e, portanto, refletora; basta que o campista direcione-a corretamente para atrapalhar a visão do inimigo.

Requerimento:
- filhos de Atena 

Estoque: 10

Valor: 150 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Lança de Ouro 

Feita através da lança de Atena, sendo assim uma replica perfeita, é resistente e leve, alem de afiada, aos mínimos toques permite uma dor insuportável.

Requerimento:
- filhos de Atena

Estoque: 3

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Escudo Revigorante

O escudo é de prata incrustado com diamantes na borda. Nele há  uma imagem de uma oliveira, quando é apontado para um aliado a imagem da oliveira regenera 10 HP, mas quando é apontado para um inimigo ele perde 5 HP. O escudo vira um anel com um diamante no centro, ao apertá-lo o escudo volta ao normal. 

Requerimento:
- filhos de Atena

Estoque: 5

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 10


— Arco de bronze com aljava mista infinita

Contém: Flechas de ouro Imperial, flechas de bronze celestial, flechas elétricas, flechas tóxicas, flechas flamejantes e flechas congelantes. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 10


— Espada de mão dupla

Está é uma grande espada, daquelas que podemos ver nos filmes mesmo. Embora grande e extremamente perigosa, ela é leve como uma pluma, mas apenas nas mãos dos filhos de Atena, pois na mão dos demais é tão pesada que eles nem conseguem erguer.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Arco do amor

Um arco de ouro branco com detalhes rosados em alto relevo, possui uma aura vermelha que imita a cerda do arco. Basta puxar para criar flechas de um vermelho brilhante feitos de energia, porem o dano é o mesmo que uma flecha normal. Ele vira uma pulseira vermelha com um nome do filho de Eros.

Requerimento: 
- filhos de Eros

Estoque: 5

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Aljava Cardíaca

Um item indispensável para um arqueiro. A aljava é feita de couro branco e contem flechas infinitas com setas no formato de coração com propriedade de fogo. Ao fincar no corpo do alvo, causa queimaduras e dor. 

Requerimento:
- filhos de Eros

Estoque: 5

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Ruby Shield

Um escudo pequeno e delicado no formato parecida de um coração, feito de ouro branco com a superfície toda de rubi. Quando o semideus precisa ele cria uma barreira vermelha em sua volta. Eficaz contra golpes mágicos e elementais.

Requerimento:
- filhos de Eros

Estoque: 5

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Correntes da Tormenta 

Duas Corrente feita de prata celestial que mede cerca de 20 metros cada, na ponta uma lâmina semelhante à ponta de um flecha de 5cm, uma no braço esquerdo e outra no braço direito. Possuem o poder de se mover sozinhas, seu portador controlará elas com a mente, mas também poderão usá-las do modo normal, quando não estiver ativada vira uma gravata.

Requerimento:
- filhos de Melinoe

Estoque: 4

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Boomerang de Prata 

Uma arma em formato de V que obedecem a vontade lírica do filho de Tique, é feito de prata maciça e tem o nome do proprietário gravado no mesmo. Muito útil para atordoar o inimigo sempre volta para a mão do semideus, mesmo que o próprio o perca ou o esqueça em algum lugar. Toma a forma de um cartão de crédito sem limites para facilitar a locomoção.

Requerimento:
- filhos de Tique

Estoque: 3

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Clava de prata 

Uma clave comum feita de prata, sua lâmina foi banhada com o sangue dos mais miseráveis possível. A clave deixará tudo para o seu portador mais divertido, além de deixar seu combate mais sangrento. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 12

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Sword Crazy 

Uma espada forjada de ferro estígio capaz de fazer quem quer que seja ficar louco quando ferido por ela. A loucura o acompanhará como uma maldição, não o deixando em paz um só segundo, nem mesmo após a morte. 

Requerimento:
- filhos de Lissa

Estoque: 5

Valor: 140 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Estilingue 

Conhecido por ser uma arma que consegue arremessar pequenas coisas. O filho de Lissa consegue arremessar qualquer coisa com este objeto e, quando lançado, ele aumentará seu tamanho tem três vezes fazendo um estrago considerável.

Requerimento:
- filhos de Lissa

Estoque: 5

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Prostátis

Bracelete branco com prisma cravado na arte superior. Quando a luz passa pelo prisma ou ele é pressionado ele se transforma em um escudo decorado feito para cobrir o braço todo. Há um grande Arco-Íris desenhado no escudo feito de Bronze Celestial

Requerimento:
- filhos de Iris

Estoque: 7

Valor: 30 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Kátoptro

Um florete de ouro branco. Se transforma em uma corrente com um com pingente de Arco-Íris. A lâmina tem um metro de comprimento e brilha intensamente, numa cor alva como a neve causando mais danos sobre oponentes ligados as trevas.

Requerimento:
- filhos de Íris

Estoque: 4

Valor: 80 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Kínisi

Um florete de ônix. Se transforma em uma corrente com um com pingente de Arco-Íris. A lâmina é extremamente leve e indestrutível, aumentando a agilidade do portador em 5%.

Requerimento:
- filhos de Íris

Estoque: 4

Valor: 70 Dracmas

Desbloquear no nível 3


– Arco de Hebe 

Somente para garotas. Um arco primorosamente feito de prata e com detalhes em ouro. Ele não pode ser destruído nem sofre pelo tempo, assim como não pode ser roubado, retirado ou nada parecido. Sempre vai voltar para a portadora depois de uma rodada, e causará dano em quem o tiver roubado/retirado. Além disso, é um ótimo arco, com uma dinâmica perfeita e de manuseio pouco complicado, embora muito completo. Não vem com aljava ou flechas.

Requerimento:
- filhas de Hebe

Estoque: 3

Valor: 260 dracmas

Desbloquear no nível 3


— Cultris Iactis

Um conjunto de 20 facas idênticas que embora sejam utilizáveis no combate corpo a corpo, foram feitas para serem arremessadas. Tem pontas afiadíssimas na ponta e são feitas de bronze celestial. Cada uma mede 15 centímetros e tem um cabo de couro antiderrapante. A cada três rodadas, duas facas voltam para o portador. No final da ocasião, todas as facas voltam. Quem for atingido por uma dessas facas, que tem uma aerodinâmica perfeita, sofrerá um cansaço físico que se deve ao material abençoado por Hebe, deusa da juventude. O efeito pode ser considerado um efeito físico de cansaço.

Requerimento:
- filhos de Hebe

Estoque: 7

Valor: 200 dracmas

Desbloquear no nível 2


– Égide do Vigor

Égide que se torna um anel de prata simples e de poucos adornos, que pode ser ativado apertando seu centro. Enquanto se segura o anel ou o escudo ativado, não importa qual forma, o filho de Hebe se sentirá mais vigoroso e forte. Combinando com seu poder nível 2 – Corpo Esbelto, a força pode sim se equiparar com um filho de Héracles iniciante. Não é tanta surpresa assim: o tal é marido de Hebe. É extremamente resistente, quase tanto quanto algo feito por Hefesto, e feito de prata celestial, sem qualquer tipo de adorno que não seja um sol no centro do escudo, talhado e feito de ouro imperial. 

Requerimento:
- filhos de Hebe

Estoque: 4

Valor: 300 dracmas

Desbloquear no nível 2


– Tenebrium

Um tridente único feito com um material que só é encontrado nas profundezas do oceano, foi feito exclusivamente para os filhos de Poseidon e Anfitrite e irá irromper em chamas caso outra pessoas tente manuseá-lo. A arma pode causar fracos tremores, que vão evoluindo junto com o semideus. No mar pode causar maremotos ou tsunamis, dependendo da habilidade do campista.

Requerimento:
- filhos de Anfitrite e Poseidon

Estoque: 8

Valor: 400 Dracmas

Desbloquear no nível 3

UTENSÍLIOS


– Transformatione Pura

Um relógio feito de ouro celestial, abençoado por Poseidon. Ao ser ativado, o objeto faz com que o seu portador fique em estado líquido por alguns segundos, permitindo que ele passe por várias barreiras e brechas. Só pode ser usado uma vez por Missão.

Requerimento:
- filhos de Anfitrite e Poseidon

Estoque: 2

Valor: 1200 Dracmas

Desbloquear no nível 11


– Peça de Vestuário Encantada por Hebe

Uma peça de vestuário, como uma blusa, uma jaqueta, uma calça, alguma peça de baixo, um par de sapatos, etc.. que foram abençoados por Hebe diretamente. Somente o filho de Hebe recebedor da peça poderá utilizá-la, e mais ninguém. A peça funciona como parte de uma armadura que protege, principalmente, contra ataques mágicos e espirituais.

Requerimento:
- filhos de Hebe

Estoque: 3

Valor: 700 dracmas

Desbloquear no nível 5


– Taça do Favor

Quando o semideus estiver em estado crítico, em extremo perigo, esta taça irá aparecer (sim, ela não “fica” com o semideus. É de propriedade dele, mas ela cria um portal próprio e aparece para você somente quando você estiver em estado crítico, que deve ser declarado pelo narrador). É uma taça bonita, de ouro, com vários tipos de joias incrustadas e duas pequenas e delicadas asas que se mexem ao lado. Quando o semideus mais precisar, ela irá fazer com que algo de bom, realmente muito bom, aconteça. Seja recuperação de MP e HP, ou conjuração de uma arma temporária, ou um alto dano, talvez até a morte em um inimigo. Fica de acordo com o narrador o efeito da taça. Uma vez a cada 4 ocasiões. Caso seja utilizado numa luta, o semideus irá ficar inconsciente por duas rodadas, em missões, apenas uma. A taça só irá aparecer no estado crítico se o semideus quiser. A taça não pode ser destruída, roubada ou mesmo interceptada.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 3

Valor: 1000 Dracmas

Desbloquear no nível 10


— Kathréptis

Um colar de prata com um amuleto feito de um pequeno prisma delicado. Cria uma luz conforme a emoção que o filho de Iris sente, quanto mais forte a emoção maior o brilho da luz, potencializa os poderes ativos em um máximo de 10% variando da potencia do brilho.

Requerimento:
- filhos de Íris

Estoque: 5

Valor: 40 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Chróma

Uma caneta que muda de cor constantemente, brilhando nas cores do Arco-iris. Ao ser pressionada se transforma em uma espada de prata que brilha nas cores do Arco-Íris, podendo deixar qualquer um que não seja um Filho de Iris levemente tonto pela mudança constante das cores.

Requerimento:
- filhos de Íris

Estoque: 5

Valor: 50 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Sorrisal 

Bracelete de ouro branco com um emoticon sorridente estampado. Este bracelete tem uma reserva de gás hilariante infinita e, quando acionado pelo filho de Lissa, o lança em seu inimigo fazendo-o rir freneticamente por dois turnos. 

Requerimento:
- filhos de Lissa

Estoque: 5

Valor: 70 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Camisa de força 

Aos olhos de pessoas comuns, é uma simples camisa de força na cor branca mas, quando vestida pelo filho ou filha de Lissa, esta se transforma em uma armadura de prata, protegendo o peitoral e os braços de seu usuário.

Requerimento:
- filhos de Lissa

Estoque: 5

Valor: 120 Dracmas

Desbloquear no nível 2


Cornucópia – Para ser ativado, o filho de Tique deve levá-lo até a boca e desejar, mentalmente, algo. Um pedaço de ambrósia, um cálice de néctar por exemplo. Nada muito exagerado. Caso à sorte esteja a seu favor, o desejo será concedido, mas caso fracasse, acontecerá algo desagradável como grandes perca de HP/MP. Só pode ser usado uma vez por missão.

Requerimento:
- filhos de Tique

Estoque: 3

Valor: 150 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Chave dos Portões

Nas histórias contam que Eos era a responsável por abrir os portões do Dia para a carruagem de Hélio passar, então os filhos de Eos recebem uma chave. Se jogada pra cima, ela brilhará e aparecerá dois portões de seis metros de altura e quinze de largura, esses portões serão abertos ao contato da chave que será levada até ele como um imã, deles sairão duas carruagens com um cavaleiro feito de pirocinese, em cada uma delas haverá um, esses cavaleiros protegeram meu filho de qualquer criatura, menos semideus e deuses, só somem depois de 2 turnos ou ao serem retidos. 

Requerimento:
- filhos de Eos

Estoque: 3

Valor: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Pulseira do Amanhecer 

Uma pulseira banhada de bronze que tem vários pingentes em forma de sol, se alguém for atacar meus filhos pelas costas, a pulseira irá brilhar um pouco antes do ataque, como um alarme, assim dando tempo de meus filhos reagirem. Mas não é só isso, a pulseira irá piscar quando tiver monstros ou ameaças num raio de 10m.

Requerimento:
- filhos de Eos, Hélios, Apolo e Éolo

Estoque: 3

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 6


— Cordão do Funeral

Um cordão com a corrente prata e com o pingente no formato de caixão na cor preta, com esse cordão os meus filhos podem fazer aparecer 3 caixões no local em que ele estiver,e desses caixões saíram 3 mortos, esses mortos tem residência a ataques físicos e a ilusão, e não pode ser mortos já que né, mas somem depois de 3 turnos. Não pode ser tirado do pescoço por nada.

Requerimento:
- filhos de Melinoe

Estoque: 3

Valor: 400 Dracmas

Desbloquear no nível 6


— Mochila do cupido

Parece totalmente comum por fora, é lilás ou azul, e tem alguns botons espalhados. Mais por dentro ela é sem fim, e tudo pode ser guardado nela.

Requerimento:
- filhos de Eros

Estoque: 4

Valor: 150 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Aruldeyes

Armadura feita de ouro branco com um rubi no centro dele que pode se transformar em um relógio. Basta ser tocado para ativa-lo e somente pensar no objeto que ele voltara ao normal. A armadura cobre o peito inteiro, das mãos até o cotovelo e, dos pés até os joelhos. 

Requerimento: 
- filhos de Eros

Estoque: 7

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Cobertor Oneiro

Quando lançar esse cobertor em direção a alguém e tiver a vontade de fazer mal a ela, o mesmo irá ficar 20 metros maior, podendo fazer com que a pessoa fique sonâmbula à seu favor. Dura até houver interferência de um toque além do seu no cobertor ou até alguém de nível maior capaz de impedir o feitiço desfaça.

Requerimento:
- filhos de Hipnos e Morfeu

Estoque: 7

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Morfina do Pincel

 Ao pintar algo com o pincel (precisa de tinta ou algo que marque), você será capaz de decidir o futuro sonho de alguém durante semanas, manipulando eles de acordo com o desenho. Funciona apenas se você colocar o nome da pessoa

Requerimento: 
- filhos de Morfeu

Estoque: 5

Valor: 120 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Morfia

Um broche feito em bronze celestial em forma de uma flor de Opio totalmente fechada que abre somente quando seu usuário desejar, liberando assim um aroma inebriante que deixa quem respirar um tanto quanto alucinado e com sono nos segundos seguintes os fazendo dormi, tal broche não afeta seu usuário e quando tocado pelo mesmo, ele então se abrirá totalmente e transformara em uma espada feita de bronze celestial que se adequá perfeitamente as mãos do dono e é tão leve quanto uma pluma.

Requerimento:
- filhos de Morfeu

Estoque: 5

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 6


— Chave dos Sonhos:

Uma chave feita de ouro e abençoada pelo próprio Morfeu, se você a gira numa porta ou num buraco, um ser do seu sonho de ontem ou hoje pode vir a tona para te ajudar em casos de emergência através de um pentagrama azul claro. Se for no cotidiano ele dura 2/4 turnos.

Requerimento: 
- filhos de Morfeu

Estoque: 3

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Travesseiro dos Sonhos

 A marca do travesseiro é aleatória, depende do semideus, geralmente é um Queen Pluma de Ganso, que quando bater no inimigo ou você tirar uma pena da fronha, se transforma em vários farelos de pó encantado que em contato com alguém além dos filhos de Morfeu, terá paralisia do sono. O efeito tende a durar 5 horas se for no dia-a-dia, em batalhas dura 2 turnos.

Requerimento:
- filhos de Morfeu

Estoque: 5

Valor: 60 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Elmo da decisão

Todos nós passamos por aqueles momentos de indecisão e de não saber o que fazer. Este elmo é capaz de decidir qual a melhor decisão lógica deve ser seguida, mas atenção campista, nem sempre a lógica está com a razão, as vezes o coração está do lado da verdade.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 5

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 10


— Capa da Invisibilidade

Esta capa permite que somente o dono a use podendo ficar invisível por até 3 turnos. É prateada e nela há o desenho de uma coruja com as asas abertas pronta para atacar, quando ela não é necessária se transforma em uma jaqueta de couro preta.

Requerimento:
- filhos de Atena

Estoque: 3

Valor: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 9


— Amuleto de coruja 

Um colar com uma pequena coruja prata; seus olhos são dourados. Ao contato do campista, transforma-se em uma miniatura do animal (cerca de 20 cm), com a qual o usuário pode comunicar-se mentalmente. Pode participar de batalhas. 

Requerimento:
- filhos de Atena

Estoque: 5

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Jaqueta do ladrão 

Esta jaqueta é muito colorida, em verde vermelho e amarelo, na parte de trás possui o desenho de Hermes. Tem como habilidade especial camuflar o filho de Hermes e possui dezenas de bolsos para esconder seus pertences.

Requerimento:
- filhos de Hermes

Estoque: 5

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 4


— Cameleon 

Um anel com um pingente de diamante, que faz o semideus se camuflar com o ambiente facilmente por três turnos, fazendo com que não seja visto. Enquanto o poder estiver ativado, o portador não pode se comunicar com ninguém.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Sneakers Alados

Dois all-star vermelhos ou pretos, possuem uma cobra em cada pé desenhada ao canto de cada pé e no fim duas pequenas asas brancas. Obedecem ao comando "Maia!" para voar. O efeito só dura dois turnos.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 11 

Valor: 150 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Esfera dos ventos

Quando quebrada essa esfera libertara o poder dos 4 ventos, o campista devera fazer um pedido relacionado aos ventos (ex: pedir pra os ventos o fazerem voar, pedir pra fazer um furacão, pedir pra fazer um ventinho passar), só poderá ser usada uma vez .

Requerimento: 
- disponível à todos

Estoque: 3

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Fita Sagrada

O sacerdote ou sacerdotisa que usar essa fita poderá sentir o Fogo Sagrado presente dentro de todos à sua volta, podendo assim distinguir se são bons ou maus.

Requerimento:
- Guerreiros de Hestia

Estoque: 2

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Camiseta

Uma camiseta preta de mangas médias, que serve perfeitamente no portador da mesma, nela está escrito na roupa "I ♥ natureza". Porém para os outros que estiverem ao seu redor, verão escrito a coisa que eles mais odeiam na camisa, isso causará repúdio às demais pessoas, mas dependendo da situação, pode gerar um estado de caos total.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 20

Valor: 50 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Sandálias de Héracles

Garante +20 na velocidade (AGI) dos atletas em uma corrida.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 20

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Luva de Neméia [Par] 

Uma luva feita com a cabeça do leão de Neméia que potencializa a força física + 15 nos braços de seus portadores.

Requerimento: 
- disponível à todos

Estoque: 15

Valor: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 6


— Flauta do Infinito

Todas as musicas tocadas pelos filhos de Hypnos terão um alcance de 10 metros. Eles também poderão gastar sua energia para aumentar esse range. 5 de energia para cada metro que aumentar.

Requerimento:
- filhos de Hipnos

Estoque: 3

Valor: 150 Dracmas 

Desbloquear no nível 5


— Tatuagem de asas

Tatuagem de asa nas costas que dará ao conselheiro de Hypnos a possibilidade de usá-la durante 3 rodadas. Impossibilita que o conselheiro crie outras tatuagens nas costas. A asa só poderá será ser usada 1 vez por batalha ou a critério do narrador.

Requerimento:
- filhos de Hipnos

Estoque: 5

Valor: 250 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Relógio de Bolso 

Consegue induzir um estado de sono no oponente, ocasionando em o alvo dormir, se o mesmo tiver contato visual com o relógio. Demora 1 turno para fazer efeito, e só pode ser usado uma vez por narração. Qualquer movimento brusco no oponente ele acorda.

Requerimento:
- filhos de Hipnos

Estoque: 4

Valor: 200 Dracmas 

Desbloquear no nível 2


— Kit de alquimia

Um kit com um ingrediente de cada item conquistado em missão para quem tem nível para criar poção e a possibilidade de criar poções pra quem não tem nível. No segundo caso no kit não será dado.

Requerimento: 
- filhos de Hecate

Estoque: 5

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Serva fiel

Um pingente concederá ao conselheiro de Hécate a oportunidade de invocar uma empousai. O monstro terá força equiparável ao invocador (pontos de HP decididos pelo narrador). A empousai será fiel ao seu invocador, por isso só sairá da batalha quando for derrotada. Só pode ser usado uma vez por narração.

Requerimento: 
- filhos de Hecate

Estoque: 5

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Pulseira Colorida

O Filho de Íris gasta um turno invocando um arco-iris que irá clarear e aquecer o clima, recuperando sua energia e a de no máximo 2 companheiros, o efeito entra em espera por 5 rodadas. 

Requerimento:
- filhos de Íris

Estoque: 11

Valor: 100 Dracmas 

Desbloquear no nível 3


— Casaco de carneiro

São casacos compridos, feitas de pele dos carneiros mais brancos que vivem nos alpes, com capuz. Permite ao seu portador uma temperatura adaptável se usado em locais de muito frio. Além disso, reduzirá em 40% ataques realizados por monstros que vivem nessas regiões.

Requerimento:
- Disponível à todos

Estoque: 11

Valor: 200 Dracmas

Desbloquear no nível 3


— Casaco glacial

O casaco é extremamente frio, somente um filho de Quione ou Despina pode usá-lo. A baixa temperatura é tanta que este emanará fumaça congelada, como a de gelo seco. Isto auxiliará todas as habilidades Do seu portador, fazendo-o não ter penalidades quanto a temperatura, principalmente em suas habilidades (a menos que esteja realmente muito quente) além de dar um grande bônus quanto à velocidade de criação de gelo (que ficará ao critério do narrador, já que a temperatura é ele quem faz).

Requerimento:
- filhos de Quione e Despina

Estoque: 4

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Pingente de Gelo

 O pingente faz com que um alvo que esteja a no máximo 5 metros congele por 1 rodada.

Requerimento: 
- filhos de Despina e Quione

Estoque: 4

Valor: 270 dracmas

Desbloquear no nível 11


— Manto de Neve 

O portador coloca um manto sobre si e fica imune a ataques durante 2 rodadas. O Ar ao seu redor ficará em um grau abaixo de zero deixando alguns inimigos mais lentos. Obs: necessário uma rodada par ativação do mesmo e entrará em espera durante 6 rodadas.

Requerimento:
- filhos de Quione e Despina

Estoque: 3

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Marca de Luz

Uma marca dourada em formato de fogo, tal marca pode ser ativada quando o sacerdote está em batalha e corre um enorme perigo junto a seus aliados, assim a marca brilha iluminando todo o local e queimando os olhos de seus inimigos, fazendo-os ficar desnorteados, com dores de cabeça e cegos. 

Requerimento:
- guerreiros de Hestia

Estoque: 1

Valor: 450 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Anunciador da Morte 

Um anel de prata com um formato peculiar. Quando seu usuário assopra sobre ele um zumbido fino e profundo se espalha pelo ar. Um cão infernal de nível mediano será invocado, ou dois de nível baixo. Só pode ser usado à noite, e uma vez por narração. 

Requerimento:
- filhos de Hades e Perséfone

Estoque: 3

Valor: 400 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Ossos de Zumbi

Ao enterrar o osso de zumbi, o portador convoca um Zumbi Combatente semelhante aos que Cronos usa nos livros. A critura permanecerá com seu dono até o final da narração, ou até que seja derrotado em combate. 

Requerimento:
- filhos de Hades e Tânatos

Estoque: 3

Valor: 400 Dracmas

Desbloquear no nível 10


— Pinãta do Hell

Uma pinha do tamanho do punho do semideus. Ela tem um forte cheiro de vinho, que deixa quem o sente embriagado, deixando inimigos que ficarem próximos ao filho de Dionísio por mais de duas rodadas levemente tontos (a tontura se acumula a cada rodada). Uma vez por narração o filho de Dionísio pode usar a pinha como uma granada de vapor de vinho. Ao ser arremessada ela irá explodir numa nuvem roxa com cheiro e gosto de vinho (e tão inflamável quanto), que deixará a todos (com exceção de outros filhos de Dionísio/Baco) bêbados. Ela reaparecerá no bolso do dono após o término da narração, de forma que se a habilidade ativa for usada a passiva não mais irá se acumular. 

Requerimento:
- filhos de Dionísio

Estoque: 6

Valor: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 14


— Chaveiro de Leopardo

Quando o chaveiro for molhado em vinho, invocará um Leopardo para lhe ajudar. O efeito ocorre apenas uma vez por narração.

Requerimento:
- filhos de Dionísio

Estoque: 3

Valor: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Necessaire do Viajante

Um bolsa super descolada onde o portador pode suprir suas necessitas básicas de um viajante. 
O acessório contem:
- Pastilhas[20x]: Uma caixinha de gostosas pastilhas de menta que proporcionam regeneração por 5 turnos. 15 de MP e 15 de HP
- Kit de maquiagem: Muda a aparência do usuário por 3 rodadas além de deixar sem espinhas e marcas faciais. [PARA MENINAS]
- Lanterninha: Excelente no escuro e ótimo contra criaturas das trevas. Repele seres sombrios por 2 turnos.
- Canivete Suíço: 
- Faquinha de prata
- Chave de Fenda (Possui ponteiro mágico para todos os tamanhos)

Requerimento:
- filhos de Hermes e Íris

Estoque: 4

Valor: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 19


— Botas de Gatuno

Enquanto calçar estas botas, o portador não emitirá som algum pelos pés enquanto se desloca. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7 pares

Valor: 300 dracmas

Desbloquear no nível 11


— Brilho Labial Infinito

Ao passarem este brilho em seus lábios, permite que sempre que fale em frânces seja compreendido por todos ao seu redor.

Requerimento:
- filhas de Afrodite e Eros

Estoque: 5

Valor: 100 dracmas

Desbloquear no nível 11


— Kit de Primeiros Socorros Solar 

 Uma bolsa pequena, de 20x30 cm, encantada para acomodar os seguintes itens, todos podem ser repostos:
- Poção de Cura [Mítica] (x2)
- Poção de Energia [Mítica] (x2)
- Remédio de Ervas de Delfos [Mítico]
- Remédio Apolíneo [Mítico]
- Bandagem [Mítico]
- Adaga de Campo: Pode ser utilizada para realizar procedimentos médicos precisos, uma vez que é abençoada por Alscépio. 
- Notas Musicais "Papai, fedeu": Apenas uma única vez, o semideus poderá invocar as graças de seu pai para tocar uma melodia que revigora completamente o alvo. Mesmo que esteja a beira da morte, após ouvir a melodia o alvo poderá se levantar e voltar a lutar completamente revigorado, sem nenhuma penalidade. 

Requerimento:
- disponível à todos, entretando, o efeito será melhor nas mãos dos filhos de Apolo e Éolo

Estoque: 5

Valor: 700 Dracmas

Desbloquear no nível 19


— Monóculo da Justiça

O monóculo pode ser acoplado ao elmo, e se o campista conseguir manter contato visual com um inimigo, faz que este lhe responda a verdade em uma pergunta. Só pode ser usado uma vez por narração. 

Requerimento: 
- filhos de Atena, Hipnos, Ares e Nêmesis.

Estoque: 7

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Elmo do estrategista

O Elmo auxilia na interpretação de até 3 movimentos do adversário, sendo gasto 5 de energia para cada um deles.
Medalha da Disciplina: Garante bônus de 20% na passiva “Disciplina Mental”, tornando o filho de Atena ainda menos suscetível a influências psicológicas. 

Requerimento:
- filhos de Atena e Hipnos

Estoque: 4

Valor: 150 dracmas

Desbloquear no nível 7


— Armadilha de Cipó

É um disco verde, fino e resistente que parece um frisbe, quando acerta os oponentes ele libera uma rede de cipó que o prende, quanto mais o oponente se mexe mais ele fica preso. Transmutado para um anel. Só pode ser usado uma vez em batalha.

Requerimento:
- filhos de Deméter e Perséfone

Estoque: 5

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 5


— Sementes da proteção

Duas sementes que quando plantada em qualquer solo (asfalto obviamente não dá) faz uma barreira de 2 metros de altura e até 3 de largura surgir para proteger o alvo. É necessário uma rodada para plantar e dura 5 rodadas. 

Requerimento:
- filhos de Deméter e Perséfone

Estoque: 3

Valor: 150 dracmas

Desbloquear no nível 4


— Colar de Peixinho

Um colar com o esqueleto de um peixinho entalhado em uma rocha. O colar armazena magicamente 2l de água que poderão ser usados pelo filho de Poseidon. Depois de consumidos, este começará a encher novamente, usando a umidade do ar. Em condições normais demorará 5 rodadas para encher, e varia de acordo com a umidade do lugar.

Requerimento:
- filhos de Poseidon

Estoque: 3

Valor: 300 dracmas

Desbloquear no nível 14


— Bracelete dos Três Estados

Trata-se de um bracelete onde parecem ter 3 diamantes, um feito de gelo, um feito de água e o outro feito de vapor (Estes dois contidos por magia) que permitem que o filho de Poseidon mude o estado da água para sólido líquido ou gasoso sem gasto de MP. Só pode ser usado 2 vezes por batalha.

Requerimento:
- filhos de Poseidon

Estoque: 3

Valor: 390 dracmas

Desbloquear no nível 16


— Rede de Peixes 

Esta rede de dimensões 5x5 envolve qualquer criatura que couber dentro da mesma, deixando-a imobilizada por dois turnos. Se rasgada, a rede será restaurada à sua forma anterior, após o término da narrativa. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 50 dracmas

Desbloquear no nível 2


— Apito de Pégaso 

Uma vez por narração, o conselheiro poderá invocar 3 Pégasos para ajudar-lhe em missão. Após o término da tarefa especifica que foi lhe ordenada, os pégasos retornam ao acampamento.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 13

Valor: 250 dracmas

Desbloquear no nível 6


— Anel de Poseidon

O portador do anel se move entre as águas como se possuísse a passiva "Habilidades Aquáticas" dos filhos de Poseidon. O portador também pode respirar em baixo d'agua. Só pode ser utilizado duas vezes, passado essa quantidade o ítem perderá seu efeito.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 11

Valor: 400 dracmas

Desbloquear no nível 13


— Óculos Nebulosos 

O portador destes óculos podem adquirir visão como a de uma águia por um turno sem qualquer gasto de energia; o efeito não é aplicável a outra pessoa se não o dono original.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 80 dracmas

Desbloquear no nível 2


— Kit de Camuflagem

Um kit completo de camuflagem, que permite que as donzelas que o utilizarem possam se mesclar ao ambiente perfeitamente, sendo identificadas somente com muita atenção ou por outros meios que não sejam a visão comum, sem nenhum bônus. Se parada, funciona melhor. Acompanha kit infinito de tinta camufladora, colchonete das cores verde e preto para ocultação, roupas do mesmo aspecto e uma corda da mesma cor, além de uma bolsinha de contas verde-militar encantada que pode carregar vários itens em seu interior, mais do que aparenta, como a bolsinha de Hermione na saga de Harry Potter. O kit volta depois de 1 rodada para a detentora. 

Requerimento:
- seguidoras de Ártemis

Estoque: 9

Valor: 150 dracmas 

Desbloquear no nível 7


— Gorro de Aviador

Toca de couro sintético idêntica às usadas pelos aviadores antigos e clássicos. Permite que, uma vez por narração, o semideus expanda a passiva "antigravidade" ao seu nível máximo, podendo fazer os movimentos que ele bem entender por uma única rodada.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 7

Valor: 85 dracmas

Desbloquear no nível 3


— Pedaço de Argila Viva

 Uma pequena porção de argila que se molda em qualquer coisa pensada pelo portador. Uma das coisas mais interessantes desta arma é que ela pode ganhar vida, caso seja moldada em forma de um ser vivo. Mas é muito frágil, podendo se despedaçar até mesmo andando.

Requerimento: 
- filhos de Apolo e Éolo

Estoque: 3

Valor: 500 dracmas

Desbloquear no nível 21


— Dark Crow

Manto negro de penas de corvo, que permite a cria do Sol desaparecer na noite. Deixando seu brilho se esconder nas trevas do manto de corvos. Sua presença é escondida apenas de outras pessoas.

Requerimento:
- filhos de Apolo e Éolo

Estoque: 4

Valor: 320 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Armadura Solar

Peitoral dourado que quando usado no Sol, absorve uma pequena quantidade da energia (10 MP) dele para si. Não serve como uma proteção definitiva, pois é frágil demais em combates diretos.

Requerimento:
- filhos de Apolo e Éolo

Estoque: 4

Valor: 350 dracmas

Desbloquear no nível 9


— Pente Encantado

Um pente branco com bronze celestial (pontas) que quando passado no seu cabelo pode fazê-lo ficar expansivo. Podendo se expandir e também fazer vários golpes com eles, tendo eles mais resistentes e afiados.

Requerimento:
- filhas de Psiquê, Eros Afrodite e Perséfone.

Estoque: 5

Valor: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Gorro da Mentalidade

Um gorro de cor preta, normal e abençoado pela deusa Psiquê que quando ajeitado pode fazer uma pessoa em específico ter uma forte dor de cabeça ou tontura. Dura dois turnos por dia.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 3

Valor: 300 Dracmas

Desbloquear no nível 11


— Electrizer

Um colar de fio negro com uma pequena pilha como pingente. Este item adiciona cerca de 25% mais de dano à golpes baseados em eletricidade.

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 4

Valor:250 Dracmas

Desbloquear no nível 15


— Rapinacea

Um apito que imita o som de uma águia, permitindo que alguma ave de rapina apareça para auxiliar a cria de Zeus quando solicitada. 

Requerimento:
- filhos de Zeus

Estoque: 3

Valor: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Z-Jacket

Uma jaqueta de couro com uma águia bordada nas costas que permite certo respeito sobre monstros alados e como efeito secundário, tem poder isolante, ou seja, eletricidade alguma lhe poderá afetar, assim como efeitos de paralisia ou alteração motora.

Requerimento:
- filhos de Zeus

Estoque: 2

Valor: 300 Dracmas
Estoque: 2

Desbloquear no nível 20


— Come and Back Helmet

Um capacete com um pouco das forças de vários deuses, em cada experimento para fazer esse poderoso objeto, acabou que se alguém der ao indivíduo qualquer dano, reflete e volta, só defende de 30 em 30 segundos. Só pode ser usado em missões grandes.

Requerimento: 
- disponível à todos

Estoque: 2

Valor: 1000 Dracmas

Desbloquear no nível 30


— Water Ring

Abençoado por Poseidon, um diamante de água revestido por ouro, um anel mais do que importante nas batalhas. Quando exposto à luz do sol ou da lua, cria uma bolha de água que regenera a vida do sujeito que o possuí.

Requerimento: 
- filhos de Poseidon

Estoque: 3

Valor: 450 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Episképtis

Um apito colorido com imagens de cavalos voadores entalhada. Ao assopra-lo os pégasos mais próximos iram se aproximar para prestar seus serviços, pode ser utilizado 1 vez por missão.

Requerimentos: 
- filhos de Poseidon e Íris

Estoque: 7

Valor: 50 Dracmas

Desbloquear no nível 2

PET'S


– Pégasus de Água

Um pégaso feito de água abençoada pelo próprio Poseidon. Ele pode voar e não será atingido por ataques físicos, já que é feito de água. 

Requerimento: 
- filhos de Anfitrite e Poseidon

Estoque: 4

Preço: 450 Dracmas

Desbloquear no nível 4


– Tartaruga Negra

Uma tartaruga que cospe jatos de água ferventes, queimando os adversários. A tartaruga vem acompanhada de um aquário gigante e só obedece ao dono. Enquanto filhote as queimaduras causadas por seus ataques chegam apenas a incomodar. Só chegará a fase adulta quando o campistar ultrapassar o Lv 10.

Requerimento:
- filhos de Anfititre e Poseidon

Estoque: 6

Preço: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 5


– O Galo 

Somente para garotos. Galo eternamente jovem e forte, que embora fale menos que a galinha, ainda assim tem o atributo mágico de falar. Ele é obediente e também preocupado com seu dono, além de igualmente inteligente, dando conselhos valiosos de mesmo teor dos que o da galinha. Também se cansa bem menos e é mais rápido que o normal, e ainda pode cantar, acordando bem cedinho. Embora menos sociável, ele também é muito atento e perseverante, e tem ótimos olhos, enxergando coisas distantes e ocultas. Nunca envelhece, mas ainda pode ser morto. Não se alimenta nem bebe água. 

Requerimento:
- filhos de Hebe

Estoque: 5

Preço: 260 dracmas

Desbloquear no nível 3


– A Galinha

Somente para garotas. Uma galinha falante, que fala bastante sim!, mas é muito sábia e inteligente, vendo coisas que você não perceberia e sabendo bastante sobre semideuses famosos, monstros, histórias, deuses e muitas outras coisas. Ela também corre muito, se cansando bem menos do que suas parentas. Ela é tagarela, inteligente, atenciosa, perceptiva, preocupada com seu dono e obediente, além de não se abalar facilmente. Nunca envelhece, mas ainda pode ser morta. Não se alimenta nem bebe água.

Requerimento:
- filhas de Hebe

Estoque: 5

Preço: 260 dracmas

Desbloquear no nível 3


— Lobo Seguidor 

Um lobo cinzente, maior do que seus comparsas. É muito inteligente e irá lhe obedecer cegamente. Seu faro e seus ouvidos são infalíveis: Ele tudo escutará, tudo vai cheirar. Sons em até 250 metros e cheiro em até 125 metros. Ele tem também garras e presas afiadíssimas, além de ser naturalmente pesado e aguentar até 75 kg sem reclamar. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 8

Preço: 400 dracmas

Desbloquear no nível 11


— Falcão Seguidor 

Um grande falcão, de bico afiado e muito inteligente. Seus olhos tudo veem: Tudo que estiver a 100 metros, ele verá. Ele é mágico, e sendo assim, lhe obedecerá cegamente. Se morrer, só poderá ser ressucitado ao se falar com a Deusa, então, cuide bem dele! Não esqueça: Ele precisa de comida e água. Ele é um batedor, vendo tudo e explorando sem ser notado, afinal, para os inimigos, é um simples falcão. Mas também pode ser usado para alguns ataques, como rasantes e bicadas dolorosas. Pode voar a grandes altitudes. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 10

Preço: 350 dracmas

Desbloquear no nível 9


— Leão de fogo

Como o nome já diz são leões feitos de Fogo e são extremamente resistentes à ataques físicos. Se alimenta de qualquer tipo de pedra. Muito fiel ao seu dono, possuindo o mesmo período de vida que o mesmo. Só pode ser usado uma vez por missão. Geralmente eles atacam inimigos com fortes rajadas de vento quente e até mesmo com fogo. Para convoca-lo é necessário assoprar um apito feito exclusivamente para ele.

Requerimento:
- filhos de Hefesto e Hades 

Estoque: 1

Preço: 600 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Pesadelo

Uma, ótima montaria para Necromantes e feiticeiros. Seu corpo é revestido em brasas e sua crina queima em um fogo ardente. O animal só pode ser convocado à noite através de fogueiras. 

Requerimento:
- filhos de Hades, Thanatos, Melinoe e Hécate 

Estoque: 4

Preço: 500 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Corujas.

Como o animal sagrado de Atena é uma coruja os seus filhos podem entrar em harmonia com o animal, somente com o que recebeu de sua mãe. Belas aves com tom das penas variado do marrom suave ao branco intenso. São ótimas protetoras e com o menor sinal de perigo alerta ao prole da sabedoria, seu voo é controlado e nela há garras que podem ferir o inimigo. São ótimas em camuflagem. 

Requerimento:
- filhos de Atena

Estoque: 7

Preço: 100 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Cavalos

Animal doméstico pacíficos, são enormes com pelos que variam do branco brilhante ao negro tenebroso, e se destacam pela lealdade e pela velocidade, podendo ser bem útil em missões. 

Requerimento:
- disponível à todos

Estoque: 30

Preço: 90 Dracmas

Desbloquear no nível 2


— Autômato-Aranha

Um robô de bronze celestial, ao ser quebrado pode ser reparado. Tem 8 pernas, anda rapidamente e tem 2 pinças que liberam uma toxina guardada em seu interior, encantada para ser infinita. Esta toxina deixa quem for atingido completamente paralisado por 1 rodada. Tem 2 binóculos que acham tudo. Não fala, mas pode “falar” em linguagem de máquinas.

Requerimento:
- filhos de Hefesto

Estoque: 3

Preço: 350 Dracmas

Desbloquear no nível 7


— Tigre Autômato

O animal terá as proporções de um tigre adulto, programado para obedecer apenas o seu dono, fará tudo que o mesmo quiser, servindo como suporte em batalha e até em transporte, tendo uma cela acoplada o mesmo. O mesmo será rápido como o próprio animal, mas furtivo como um robô pesado, batendo contra o chão. Não é indestrutível, mas pode ser consertado pelo dono independente do seu nível de forja.

Requerimento:
- filhos de Hefesto

Estoque: 3

Preço: 500 dracmas

Desbloquear no nível 16


— Griffen o Grifo

Notas Musicais "Venha em meu auxilio!": Invoca Griffen, um grifo celestial  ao custo de 30 de energia. O grifo obedecerá a comandos musicais do filho de Apolo, e se este utilizar uma música para conduzir as ações do animal ele (o grifo) não caírá em truques mentais.

Requerimento:
- filhos de Apolo

Estoque: 4

Preço: 400 dracmas

Desbloquear no nível 16

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