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FILHOS DE PHOBOS

 

Aparência: Filhos do pânico, do medo incrustado, da derrota em campo de batalha e da fuga. As crias de Phobos são geralmente ruivos, desde os cabelos castanhos queimados, até os tons mais alaranjados.

 

Personalidade: São os típicos garotos pimentinhas, ou seja, os pestes, respondões, tagarelas que falam muitas e muitas coisas, mas não chegam a um ponto. Sempre estão ao lado do valentão dando suporte na intimidação. Adoram rir da desgraça alheia e fazem piadas malvadas com os que não podem se defender. São arteiros e não conseguem parar de maquinar seus panos até que vejam resultado. Não liga muito pra amizade, mesmo estando cheio de pessoas ao seu redor. Adoram se associar aos filhos de Deimos, pois assim sua autoimagem ganha mais respeito. Sempre que pode, cutuca um medo enraizado das pessoas para sua própria diversão. Se chegam à idade adulta, se tornam grandes comediantes ou mesmo ladrõezinhos de quinta. 

         

PODERES E HABILIDADES

 

Passivos


Nível 1

Aura do Medo I – O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade, fazendo com que você não possa ser surpreendido por criaturas mais fracas. Acima disso e até o seu nível, sua aura os afeta, mas um pouco menos - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder.

 

Perícia com lanças – Phobos usa uma lança, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático. 


Nível 2

Radar – Os filhos de phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.


Nível 3

Resistência a medo – Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui pára 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso. 


Nível 4

Intimidação – Filhos de Phobos podem ser tão durões quanto os filhos do deus da guerra - algo de família. Ações que visam intimidar outros personagens baseadas em ameaça ou demonstração de força tendem a ser mais efetivas quando realizadas por eles, possuindo efeito dobrado - não afeta poderes, apenas ações de convencimento - quebrar uma parede com os punhos, por exemplo, mesmo que se utilize um poder para tal, o poder em si não recebe bonificação, mas a ação de intimidação sim. Em uma OP ou narrada o avaliador teria a palavra final - ou juiz, em um PvP, dependendo da ação. Não é uma intimidação mágica, apenas uma característica. 


Nível 5

Cura Medonha – Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 2 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 12 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador. Aumenta para 5hp no nível 15 e 10 no nível 30. 


Nível 6

Sede de sangue – Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral. 


Nível 7

Condução – Phobos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto. 


Nível 10

Aura do Medo II – Como Aura do Medo I, mas agora a aura é um pouco mais proeminente, passando a afetar os instintos das criaturas ao redor de forma mais forte. Mesmo oponentes resistentes ainda sofrerão 50% do efeito, se forem do mesmo nível do semideus ou abaixo, o que pode atrapalhar sua iniciativa, ainda que nem tanto como faria com quem não tem esse tipo de poder. Agora, passa a afetar mesmo monstros do submundo, desde que sejam criaturas vivas - construtos, fantasmas, esqueletos, etc, não são afetados, uma vez que não possuem os mesmos mecanismos de emoção do que criaturas normais. 


Nível 12

Intuição da bruxa – O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder.  Personagens de nível igual ou menor não apresentam qualquer resistênca a esse poder, independente do que diga suas características. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional.Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, nem provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva e inútil se utilizada sozinha. 


Nível 15

Sentir o perigo – O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente. 


Nível 17

Visão sombria – O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente. 


Nível 20

Predador silencioso – O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção espefícica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc. 


Nível 25

Marca predatória – Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco ou do mesmo nível, sua aura predominará sobre as ordens, fazendo com que tenham seus poderes de ataque reduzidos em 50%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai. 


Nível 27

Alerta – O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono tem seus efeitos reduzidos em 50% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus. 


Nível 30

Temeridade – Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência. 


Nível 35

Algo espreita nas trevas – A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão ou penumbra seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). A palavra final é do narrador. 


Nível 40

Ampliação visual – Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus. 


Nível 40

Sangue gelado – Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente com nível maior, 25% para oponentes até 5 níveisabaixos e não farão efeitos para oponentes mais fracos do que isso. 


Nível 50

Língua das pragas – Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado. 


Nível 55

Coragem no medo – Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso. 


Nível 60

Hidrofóbico – Filhos de Phobos passam a só se molhar quando quiserem - apesar que não serão capazes de respirar sob a água - mas apenas em águas não mágicas (os rios do submundo e água encantadas ainda os afetam). Contudo, adicionalmente, poderes diretos de água passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25% e de gelo, 5% a menos, seguindo a mesma proporção, até uma redução máxima de 15% para oponentes com 50 níveis a menos. 


Nível 65

Cnidofóbico – O medo de cordas e amarras, repulsão a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas, considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abrí-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam. 


Nível 70

Acrofóbico – Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade. 


Nível 75

Selafóbico – O medo ou aversão de flashs de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário. 


Nível 80

Agliofóbico – O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 25%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações. 


Nível 85

Acusticofóico – O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido a altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. 


Nível 90

Esciofoóbico – O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. 


Nível 95

Astrapobóbico – O medo ou aversão de eletricidade. Neste nível, poderes diretos de eletricidade passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%. 


Nível 100

Pirofóbico – O medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e mais 1% adicional a cada nível acima, até um máximo de 25%.

*Obs: No que refere-se a "poderes diretos": Seriam poderes que lidam com o dano ou efeitos provocados diretamente pelo elemento em sua forma natural: um raio, uma queimadura, cegueira pelo escuro ou brilho excessivo. Nesse caso, uma magia do tipo escuridão seria afetada pelo passivo Esciofóbico, mas tentáculos de sombra que provocam dano não, visto que isto não é um dano/ efeito típico do elemento. Além disso, armas encantadas provocariam o dano normal da arma, apenas o dano adicional elemental é que seria afetado, como no caso de uma flecha afetada por gelo - o semideus receberia o dano da flecha em si, pela perfuração, e o dano que seria proveniente do gelo é que seria reduzido. A última palavra cabe ao narrador.


ATIVOS


Nível 1

Ilusão Medonha I – Quando você estiver em uma luta e ativar essa habilidade, seu inimigo verá seus movimentos ao contrário e irá ficar confuso, mas não passa de uma ilusão. (Dura duas rodadas, duas vezes por missão). Resistências se aplicam apenas a personagens com 5 níveis a menos para cima. Se a diferença de níveis for maior, favorecendo o filho de Phobos, as resistências do inimigo são ignoradas. 


Nível 2

Olhar atemorizante – Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 50% por 3 rodadas. Esse efeito age uma vez a cada cinco rodadas. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas 1 inimigo por vez. 


Nível 3

Fobia Fantasmagórica I – Quando o filho de Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente terá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você - na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo perderá vida e energia por efeitos puramente psicológicos. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem ressitência terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de intutilizado.


Nível 4

Setas Incorpóreas I – Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato.


Nível 5

Surto de adrenalina – O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada - não aumenta a quantia de golpes, mas os tornam mais difíceis de serem defendidos, enquanto que tornam seus reflexos e defesas muito melhores. Dura 3 turnos, mas seu gasto é mediano. Pode ser usado 1 vez a cada 5 turnos. 


Nível 6

Contato Aterrorizante I – Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. Ele mal conseguiria olhar pra você. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Terá um efeito mínimo de uma rodada, mesmo contra personagens resistentes.


Nível 7

Ilusão Medonha II – No segundo nível desta habilidade, além dos movimentos do filho de Phobos ficarem invertidos, eles também ficam mais rápidos e pode agora ser usado em até três inimigos (duas rodadas, duas vezes por missão). Os inimigos ficarão confusos, mas não passa de uma ilusão.


Nível 8

Dissolução em Sombra I – Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por combate. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder.


Nível 10

Espectro – Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. (caso a prole de Phobos corte verticalmente, em um milésimo de segundo o espectro fará o mesmo. O espectro é intangível apenas para o filho de Phobos. Dura três rodadas).


Nível 11

Fobia Fantasmagórica II – O filho de Phobos faz com que o dois inimigos vejam seus piores medos na sua frente e tentem batalhar contra eles, esquecendo o semideus de Phobos. Dura uma rodada e a tontura é quase imperceptível. Uma vez por combate.


Nível 13

Horror – O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos e emoções, agora pode ser induzido quando o semideus quiser. Ele pode afetar uma área maior de uma forma menos intensa, ou uma pessoa de uma forma mais intensa. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, olhar e até mesmo respirar; seria seguro mover-se? Dura duas rodadas, duas vezes por missão. Resistencias mentais não fazem efeito.


Nível 14

Ilusão Medonha III – Não só os movimentos do filho de Phobos podem ser "trocados" de lado; essa habilidade, agora, estende-se até mesmo no movimento de outras pessoas. O poder pode ser usado em vários inimigos (com um gasto que aumenta proporcionalmente ao número de afetados). Ele dura três rodadas ao invés de duas e ainda pode-se usar apenas duas vezes por missão. Os movimentos trocados funcionam de uma maneira mais peculiar: o "lado" em que o inimigo será atacado é definido, mentalmente, pelo semideus de Phobos; este controla a percepção do outro por um curto período para que a ilusão (que afeta os sentidos) funcione.


Nível 15

Pesadelo – O semideus filho de Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amendontrar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. Dependendo do nível do semideus, pode fazer o adversário entrar em tormenta, ficando incapaz de batalhar.


Nível 16

Águias de Ares I – O filho de Phobos pode convocar até cinco aves do deus da guerra que atacarão seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecerão ao seu líder, no caso, o filho de Phobos, e lutarão até a morte (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas. Pode ser usado apenas uma vez por missão.)


Nível 17

Setas Incorpóreas II – Várias lanças negras surgirão para trespassar seu(s) inimigo(s). É apenas uma ilusão e os únicos que veem as lanças são você e o(s) inimigo(s). O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também fica em um estado de choque por duas rodadas. Apenas você e ele podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate - mas se houver um intervalo de tempo entre as lutas, pode-se afetar um oponente que já sofreu com isso.


Nível 18

Dissolução em Sombras II – Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. Dura duas rodadas e duas vezes por missão.  É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I.


Nível 19

Encantar – O semideus de Phobos põe uma parte de sua aura do medo na arma e os ataques dela colocarão medo no inimigo, caso o ataque seja bem-sucedido. A quantidade de medo colocada no inimigo aumenta com o nível. Dura tantas rodadas quanto o filho de Phobos quiser, porém o gasto de MP é constante enquanto durar. Afeta o medo instintivo, não cabendo resistências.


Nível 20

Fobia Fantasmagórica III – A habilidade se estende para até três inimigos, fazendo com que o trio veja seus piores medos em sua mente e tentem batalhar contra eles. Eles ficarão confusos e fracos, perdendo 20 de HP ao invés de 15. Não há mais tontura. Duas vezes por missão. Dura uma rodada.


Nível 21

Caixão Negro – Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme quadrado em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão", as setas incorpóreas trespassarão o corpo do inimigo em questão de segundos, fazendo-os ficarem horrorizados e, também, sentindo dores inomináveis, através de armas de energia pura - tirando HP do oponente. O medo em questão é o irracional, instintivo. Efeito imediato, uma vez por missão.


Nível 22

Fogo fátuo – Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e não causa dano, dissipando-se em seguida. É considerado um fantasma, mas não obedecerá ordens de atacar seu invocador, não se voltando contra o filho de Phobos.


Nível 24

Invocação – O filho de Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 100/ 100 no nível 50 e 3, com 150/ 150 no nível 75. Uma invocação por missão.


Nível 26

Supremacia Horrenda – Ao utilizar essa habilidade, os efeitos das habilidades Setas Incorpóreas e Fobia Fantasmagórica serão aumentados em três vezes, enquanto durarem seus efeitos. O custo é alto, e pode ser usado apenas uma vez por missão.


Nível 28

Sudorese – O suor excessivo é uma reação fisiológica ao medo, geralmente manifestada nas mãos. Ao tocar o oponente, o filho de Phobos afeta seu organismo, provocando este efeito e fazendo com que seja mais difícil para o alvo de segurar armas ou itens. Há uma chance de 50% de que ele deixe o objeto cair. Independente disso, seus ataques físicos são diminuídos em 25% por 3 rodadas, resultado da concentração necessária para manter o item seguro. Por ser uma reação metabólica, resistências mentais e emocionais não fazem efeito - mas só afetam ataques que dependam do manuseio de itens. 


Nível 30

Vertigem II – Um dano que será convertido para um inimigo duas vezes mais forte. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com duas vezes a força (ou seja, perderia 40 HP). Pode ser usada em até dois ataques sofridos e funciona tanto com magias tanto com ataques físicos. Não é possível utilizar com ferimentos autoinfligidos, e não remove o dano tomado, apenas reflete-o no oponente. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.


Nível 33

Blood drinker – Ao ativar este poder, a arma do precursor ganha a capacidade de drenar o sangue do inimigo e, conseguentemente, sua força. Esse dreno não é transferido ao precursor, mas ao próprio item, que adquire poder adicional, aumentando seu dano, enquanto a habilidade estiver ativa. Cada ativação dura 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.


Nível 35

Arco Medonho – O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita de medo e de cor carmesim que vai sendo criada enquanto o filho de Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e ao penetrar a pele do ser vivo, deixa-o com um medo terrível do filho de Phobos. Além disso, provoca dano como uma flecha normal, indpendente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. Personagens resistentes a medo podem não sofrer o efeito emocional completo, mas ainda tomarão dano.


Nível 37

Taquicardia – O medo afeta todo o organismo inimigo. Nesse nível, o oponente afetado sente palpitações e dores no peito, perdendo HP de forma contínua por 3 rodadas. O dano não é tão grande, mas adicionalmente ele terá suas defesas reduzidas em 25%.1 vez a cada 5 rodadas. 


Nível 40

Vertigem III – Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perderia nada e o inimigo receberia o corte com o dobro da força, ou seja, perderia 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo com os outros níveis, substituindo-os.


Nível 45

Vasoconstrição – Mais um efeito fisiológico. O alvo não precisa sentir a emoção. Este poder age em uma área. Ao ativá-lo, todos ao redor do filho de Phobos sofrerão seus efeitos: a vasoconstrição aqui atinge não exatamente o corpo, mas a energia do semideus, bloqueando auras e poderes de cura e regeneração, mesmo ativos, em um raio de 50m do semideus, por 3 turnos. Só pode ser usado uma vez por batalha, e afeta inclusive os aliados e o próprio semideus. Mesmo efeitos de poções ou poderes que curem indiretamente como drenos não agem neste período.


Nível 50

Espasmos – Quando o corpo não consegue reagir ou sofre um grande choque, o controle muscular é uma das coisas a ser perdida. Com este poder, o alvo tem a mobilidade prejudicada em 50% por 3 rodadas. Adicionalmente, alvos de nível mais baixo tem uma chance em duas de fazer um movimento involuntário na próxima rodada após serem afetados pelo poder (e apenas nela) - mas não contra si emsmos, contudo ações físicas podem falhar - o braço pode não se mover ou ele pode soltar a arma, por exemplo. 1 vez por batalha - o efeito final ficará por conta do avaliador.


Nível 55

Sociofobia – O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de nível menor, o filho de Phobos passará desapercebido. Para alguém de nível igual ou maior, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 10 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 1% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato.


Nível 60

Claustrofobia – Injeta o medo no alvo. Mesmo em local aberto, ele sentirá como se estivesse preso. Isso dificultará sua movimentação e fará com que sinta falta de ar e a sesação de aperto, provocando a perda de HP por 2 rodadas. Uma vez a cada 5 rodadas.


Nível 65

Fotofobia – A aversão à luz. Este poder faz com que o alvo afetado não consiga utilizar poderes relativos ao elemento enquanto durar o efeito. Inimigos de nível igual ou maior conseguem superar o efeito, mas precisarão gastar o dobro do MP para ativar os poderes que seriam afetados, a menos que a diferença supere 15 níveis. Afeta apenas poderes ativos, e não todos os poderes, apenas aqueles que dependam do elemento diretamente.Dura 3 turnos, pode ser usado uma vez por combate.


Nível 70

Toque das Queres V (Poinê - Castigo) – Ataque sobrenatural e à distância. O toque de Poinê não precisa necessariamente ser transmitido corpo a corpo, mas afeta apenas um alvo em uma distância de até 30m. É necessário apontar o inimigo e precisa de um caminho livre para fazer efeito. O alvo em questão é então coberto de chagas que, além de incrivelmente dolorosas, provocam a perda de HP e MP, fazendo as marcas surgirem em seu corpo como se fosse golpeado com um chicote em chamas. O efeito dura 3 rodadas, e pode ser usado uma vez por combate. 


Nível 75

Hiperventilação – Reação do organismo quando há excesso de ar, provocada por situações diversas, como alterações metabólicas como atividade constante, também é um dos sintomas de ansiedade e medo. Ao usar este poder, tocando o inimigo, o filho de Phobos desencadeia todos os sintomas relativos no oponente: dores do peito e na região abdominal (provocando a perda de HP enquanto durar o poder), tonturas, náuseas e dores musculares, resultando na diminuição das defesas, ataque e do movimento em 50%. Os efeitos duram 3 turnos, período em que qualquer poder relativo à medo também terá seu efeito dobrado. É um efeito fisiológico, não mental, e necessita do toque para ser ativado (mas não para se manter). Cada inimigo só pode ser afetado uma vez por combate (mas o mesmo inimigo pode ser afetado novamente em lutas posteriores). 


Nível 80

Hematofobia – Este poder imbui a arma do semideus com a capacidade de provocar danos hemorrágicos - além da perda comum de HP provocada por um golpe bem sucedido, o ferimento em questão ficará aberto e acarretará uma perda de MP constante por 3 rodadas. Personagens com poderes regenerativos ainda sofrem metade do dano no período, já que são ferimentos mais graves. Resistências a hemorragias e similares se aplicam, mas o dano não pode ser anulado completamente, apenas reduzido. A arma afetada fica com o poder por 3 rodadas. 


Nível 85

Toque das Queres VI (Ker - destruição) – A Queres dá destruição. Ao invocar seu poder o filho de Phobos adquire a capacidade de destruir qualquer objeto não-sagrado, seja uma arma (comum), uma barreira invocada (desde que seja sólida) ou até um cofre. Campos de força que não sejam físicos e efeitos essencialmente mágicos não são afetados. Ex: pode destruir uma barreira de pedras ou de gelo invocada,mas não um campo de força mágico. Cada ativação equivale a um uso. No caso de poderes invocados por outros, o dano varia: poderes de nível igual ou menor (como as barreiras) seriam destruídos, e de nível maior tomariam dano proporcional, dependendo da diferença em questão. 


Nível 90

Afefóbico – Afefobia é o medo de ser tocado. Esse poder impede que o toque aconteça, não apenas bloqueando ataques físicos, mas impedindo a aproximação de qualquer criatura, repelindo aqueles que cheguem a menos de 3m do filho de Phobos, e empurrando-os por uma distância igual, provocando dano pela força. É como um campo de força invisível, que só pode ser quebrado por inimigos com ao menos 10 níveis acima. Magias e outros ataques não físicos ainda funcionam. Dura 3 rodadas, uma vez por combate. 


Nível 100

Grito do senhor da Guerra – Como general de Ares, Phobos tem o poder de um comandante.Com um grito ele aumenta o poder de todos os aliados em 50% por 3 turnos. Uma vez por missão.


 

— PRESENTE DE RECLAMAÇÃO

Phobia: Lança feita de bronze sagrado e tem um rubi cravejado no meio de seu cabo, é leve e tem fácil manuseio. Sua inspiração vem da lança utilizada por Phobos. Torna-se uma pulseira de spikes.

© 2017 por Agatha de Britto, orgulhosamente criado com Wix.com

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