
Camp Half Blood - The New Order
Role-Playing Game (RPG)
FILHOS DE LISSA
Aparência: Costumam ter os fios negros, ou completamente esbranquiçados, os descendentes de Lissa apresentam olhos amarelados ou verde-água. São normalmente altos e magros, raramente atléticos, fortes ou definidos. Seus cabelos podem ser tanto encaracolados quanto lisos, mas são, via de regra, extremamente longos.
Personalidade: Dotados de uma tripla personalidade, as proles da deusa da loucura são extremamente insanas. No entanto, uma vez que encaixam-se num grupo, costumam ficar nele permanentemente. São leais a seus propósitos, mas sempre individualistas, raramente raciocinando no que ocorrerá com as demais pessoas.
PODERES E HABILIDADES
Passivos
Nível 1
Perícia com correntes — Mesmo sem ter experiência em campo de batalha, os filhos de Lissa podem manusear naturalmente uma corrente ou similares. Tal perícia indica apenas a familiaridade e facilidade do aprendizado com a arma, mas nao quer dizer que seus golpes serão sempre certeiros, para isso é necessário que haja muito treino. A perícia é algo evolutivo.
Imunidade psíquica — A prole de Lissa é totalmente imune a jogos mentais. Além da imunidade, o filho de Lissa poderá fazer com que a ilusão ou distúrbio mental jogada contra ele seja redirecionado contra o criador do ataque.
Nível 2
Telepatia (Leitura de Pensamentos) — é o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Ela pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, entre outras formas de uso. Inicialmente, o usuário só terá a capacidade de ler pensamentos de outros, podendo invadir e ouvir os pensamentos.
Nível 3
Sombra Psíquica — Agora, os filhos de Lissa podem mascarar a si mesmo, e a presença de outros povos, desde os dentro de certo são. A telepata também pode disfarçar a si mesmos, tornando sua aparência semelhante ao de uma sombra.
Nível 4
Ilusões Telepática — Neste nível, o semideus de Lissa já desfruta da Capacidade de criar ilusões telepáticas realísticas que fazem com que as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo.
Nível 5
Olhos multicolores — Nix é a deusa dos segredos e, como tal, é difícil esconder algo dela - em especial sentimentos. Por serem netos da primordial, os filhos de Lissa herdam tal habilidade. Funcionando como uma espécie de empatia, os olhos desses semideuses estão sempre mudando de cor de acordo com o estado de espírito de seu interlocutor, identificando os sentimentos gerais da pessoa com quem está falando, mas não seus pensamentos nem prevendo ações.O filho de Lissa sente essa mudança, não precisando ver seus olhos para saber em qual cor estão. Apenas os filhos de Lissa sabem os significados das cores, mas mesmo eles podem se enganar sobre uma percepção pois uma tonalidade pode ter mais de um significado. Quando as pessoas estão sentindo muitas coisas ao mesmo tempo os olhos dos filhos de Lissa tendem a apresentar heterocromia ou virar um caleidoscópio de cores. Poderes de ocultação sentimental ou ocultação de aura bloqueiam esta visão se o oponente for de nível maior que o semideus.
Vermelho: energia, força, raiva, sexualidade, paixão, medo, ego
Laranja: Auto-controle, ambição, coragem, consideração
Amarelo: Medo, hesitação, empolgação, confusão, indiferença
Verde:Pacifico, curador, compaixão, enganador/mentira, inveja
Azul: Leal, criativo, sensitivo, gentil, calmo
Violeta: Altamente espiritual, sabedoria, intuição
Índigo: Benevolente, altamente intuitivo, procura
Rosa: Amor, sinceridade, amizade
Cinza: Depressão, tristeza, exaustão, baixa energia, ceticismo, falta de vontade, apatia.
Marrom: Luto, auto-envolvimento, teimosia, mal-humor
Preto: Falta de energia, doença, morte iminente
Azul Gelo: é um azul muito claro e vívido, surreal, cor dos olhos quando esta realizando magia.
Nível 6
Telepatia (Comunicação Telepática) — é o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Ela pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, entre outras formas de uso. Agora, o filho de Lissa pode se comunicar telepaticamente com outros que também possuam esta habilidade.
Nível 7
Telepatia (Defesa telepática) — o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Ela pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, entre outras formas de uso. Neste nivel, o semideus já desfruta da capacidade de manifestar de várias formas defensivas, através da telepatia.
Nível 8
Ilusões Telepática — Neste nível, o semideus de Lissa já desfruta da Capacidade de criar ilusões telepáticas realísticas que fazem com que as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo.
Nível 9
Roubo de Informação — Habilidade que permite ao portador a capacidade de obter rapidamente e armazenar informações, por transferência mental, ou seja, obter muitas informações com o poder mental, além de colocar grandes quantidades de informação em outra mente.
Nível 10
Guiado pelas Estrelas — O filho de Lissa sabe instintivamente o nome de cada galáxia, cometa ou astro conhecido, mesmo sem nunca ter lido nada sobre o assunto. Além disso, se perdido, poderá perfeitamente se guiar pelas estrelas, reconhecer sua exata localização por elas e assim seguir o caminho correto, desde que em um ambiente natural onde possa ver o céu, e este não seja afetado por magia que possam alterar sua percepção.
Nível 11
Detecção Mental — Capacidade de sentir a presença de outro semideus dentro de um raio pequeno, mas ainda não definida de si mesmo ao perceber as radiações mentais distintas emitidas por esse ser.
Nível 12
Aura da loucura — Quando está com aflição ou nervoso, o filho de Lissa espalha uma aura que encomoda os que estão ao seu lado. A aura pode causar dor de cabeça ou espalhar a loucura para os que estão próximos.
Nível 13
Adversário superior — Quando está enfrentando um adversário que é visivelmente superior à você, a prole de Lissa começa a ficar com aflição e ganhará 30% aprimorando em todos os seus requisitos.
Nível 14
Desequilíbrio Mental — Habilidade que permite levar um determinado indivíduo à loucura, atribuindo ao usuário a projetar os piores medos e alucinações em sua mente, desde criaturas horripilantes aos seus piores terrores. Pode levá-lo à um desequilíbrio psicológico e esquizofrenia enquanto ele estiver sob as propriedades do poder, deixando-o debilmente desabilitado para pensar ou para fazer ações de seu consciente.
Nível 15
(Mania) Asmodeus - Luxúria, sensualidade - Com apenas alguns movimentos ou até mesmo palavras, o filho de Mania consegue ludibriar seu inimigo com promessas. A habilidade deverá ser usada no começo do confronto, caso o semideus não consiga vencer seu inimigo na luta, no último segundo as promessas invadiram a cabeça do agressor como mil vozes falando ao mesmo tempo. Só pode ser usado duas vezes. Entra em espera por sete turnos.
Nível 16
Explosões — O poder de causar saciedade extrema em seus inimigos é apenas um divertimento a mais, a brincadeira fica mais interessante quando orbes da cor vermelho sangue podem ser lançadas da mão do semideus, não causam danos imediatos, os orbes ficam aprisionados no corpo do inimigo para no momento final da luta elas explodirem dentro do corpo da vitima.
Nível 17
Controle emocional — Nos mitos de Lissa, a deusa ataca o emocional de suas vítimas, semeando ódio e discórdia por onde passasse, por puro prazer. E assim como sua progenitora, a prole faz o mesmo, lançando ondas de raivas em outras pessoas, eles conseguem colocá-los contra seus companheiros, levantando suspeitas quanto a fidelidade de seus amigos — durante dois turnos —, ainda que seja uma tarefa difícil.
Nível 18
Sentido temporal — O filho de Lissa tem consciência de quanto tempo falta para amanhecer - momento em que seus poderes herdados de sua avó voltarão ao nível normal - e saberão a hora aproximada no período noturno, desde que sejam capazes de visualizar o céu e não se encontrem em um local modificado magicamente.
Nível 19
Leitura ambiental — Como uma evolução dos "Olhos multicores", agora, além de perceber a emoção nos seres vivos, conseguem indentificar a emoção deixada no local, sejam por pessoas ou eventos, mas apenas a emoção mais recente, além de não delimitar exatamente o que a causou - apenas sua existência.
Nível 20
Aumento da força física — Sua força física sofre um aumento considerável, de modo que seus golpes causem mais dano que os dos demais semideuses, além disso, possuem ambidestria, tendo perícia no uso de espadas, chicotes e foices.
Nível 22
Habilidade Noturna I — Destreza - O seu poder aumenta quando a noite chega. Neste nível, sua capacidade de deslocamento em metros é um pouco maior que a de um humano comum ou semideus sem habilidades de deslocamento, recebendo um bônus de 25% apenas para limites de deslocamento normais.
Nível 24
Cura — O sofrimento dos inimigos é apenas uma atração e diversão e forma de saciação, já que eles ficam mais fortes quando estão vendo alguém sofrer. Por isso, este poder permiti ao filho de Lissa uma cura de 30 % sobre seus próprios ferimentos, além de receber mais disposição.
Nível 26
Visão da Aura — Assim como nada costuma ficar oculto de Lissa, nada ficará de seus filhos. Eles tornam-se capazes, neste nível, de identificar a origem e afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Poderes de bloqueio do adversário podem impedir isto.
Nível 28
Raio psíquico — Neste nivel, os filhos de Lissa podem dispar um raio psíquico na mente das vítimas, que entram em estado alucinógeno — durante dois turnos, também —, e perdem a noção do tempo e espaço. Podem apagar pequenas coisas da memória da vítima durante alguns 10 minutos, como nomes de objetos e informações simples, mas não possuem total controle sobre isso ainda — pode apagar o nome de uma pessoa conhecida, mas não de uma pessoa que tenha um forte elo, por exemplo.
Nível 30
Transformismo — Lissa atacava seus oponentes em suas formas transformistas, mudando de aparência constantemente. Esse dom também foi atribuído aos seus descendentes, que são capazes de copiar a aparência facial de alguém durante quatro turnos — o processo de conclusão do poder é de dois turnos —, além de imitar perfeitamente o timbre da pessoa.
Nível 33
Habilidade Noturna II — Esquiva - O seu poder aumenta quando a noite chega. Agora, além da destreza propriamente dita você recebe uma bonificação de 10% em ações de esquiva.
Nível 35
Habilidade Noturna III: Força - O seu poder aumenta quando a noite chega. Agora, sua força física recebe uma pequena ampliação no período noturno, ampliando sua força física em 10%.
Nível 37
Mestre na arte de mentir — Suas mentiras afetam o alvo com mais intensidade, e estes têm uma maior tendência a aceitá-los como uma verdade praticamente absoluta, ao ponto de ficar sem atacar durante dois turnos.
Nível 40
Linguagem Primordial — O filho de Lissa que possuir essa habilidade, conseguirá falar, ler e entender a linguagem dos deuses antigos como Nix, e como consequencia de saber essa língua, poderá também falar com os monstros primordiais, originários do tártaro, gigantes e titãs. A compreensão pode não ser completa, dependendo da mensagem - ela aumenta conforme o nível do semideus, já que não é uma linguagem simples. A comunicação com os monstros também não implica obediência, controle ou invocação, e nem entendimento completo - isso depende da inteligência do monstro em questão.
Nível 45
Comandante — Sua loucura começa a chegar a pontos mais interessantes: todo e qualquer animal (mitológico ou não) irracional que for afetado por seu golpe passa a ficar sob seu total comando.
Nível 50
Carcereiro — Suas ilusões ainda não são perfeitas, mas já consegue prender um alvo em sua própria mente por determinado tempo — três turnos. Assim como os descendentes de Dionísio, aprendem a curar problemas mentais e causá-los, podendo aplicar em um alvo qualquer problema de ordem mental desde fobias a esquizofrenia — que duram três turnos.
Nível 55
Manipular falas — Assim como Lissa controlava as falas das vítimas que pretendia atacar, seus herdeiros poderão fazer o mesmo. No entanto, ele não poderá fazer outras coisas além de controlar a fala de uma única pessoa, de modo que, se perder a concentração, todo o efeito será cessado, seria como um estado de possessão inicial sem contato físico, apenas vocal.
Nível 60
Insano — Ao entrar em um estado de completa insanidade, o semideus de Lissa não sente tanto os golpes físicos, no entanto, quando volta ao normal, desmaia imediatamente.
Nível 65
Cheiro alucinógeno — Os descendentes de Lissa emanam um cheiro característico e totalmente alucinógeno quando querem, fazendo o alvo ficar completamente drogado se não tomar cuidado.
Nível 70
Manipulação de névoa — Passam a projetar sua própria névoa e além de torná-la espessa, o seu inimigo não conseguirá achar sua localização tão facilmente.
Nível 75
Doenças ilusórias — Pode criar doenças mentais permanentemente na mente de qualquer pessoa, retardando-o até que seja curado por algum outro descendente de Lissa.
Nível 80
Loucura Benigna — Ela permite que o semideus seja alvo de certa confusão mental em sua organização e senso da realidade, ao mesmo tempo em que o deixa com uma memória, reflexos e raciocínios aprimorados. Dessa forma, mesmo mentalmente confuso, o meio-sangue pode aprender novas línguas, guardar informações e aprender coisas novas de forma muito mais rápida e eficaz do que pessoas de mente sã.
Nível 90
Escudo psíquico — Adquirem uma habilidade que proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura em sua mente barra invasões telepáticas. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do semideus.
Nível 100
Tempo de Vida — O filho de Lissa agora consegue ver e perceber quando uma pessoa está perto de morrer. Não é algo onisciente, nem uma premonição, apenas um aviso quando alguém perto está a beira da morte. O sentido só capta mortes causadas por algo relacionado à mente ou às próprias trevas mas não indica a pessoa exata a passar por isso, apenas sua origem (mortal, monstro ou semideus).
Poderes ativos
Nível 1
Marionete da Loucura I - O filho de Lissa poderá invadir a mente do inimigo e controlar o corpo dele por 3 minutos. Duas vezes por missão/evento. Gasto baixo de energia. (Obs: enquanto estiver controlando outras pessoas o corpo do Lissa ficará inconsciente.
Nível 4
Camisa de Força I - O filho de Lissa é capaz de invocar uma camisa de força que lhe concede o dobro do seu potencial em suas habilidades mentais. Gasto baixo de energia, dura 3 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 7
Canto da Loucura I - Ao cantar, o inimigo cairá em uma ilusão de forma quase imediata. Gasto baixo de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 10
Invasão Mental I - Pode causar distúrbios mentais em campistas ou outros seres com baixa resistência mental. Gasto baixo de energia, dura 4 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 13
Manipulação das Cartas I - A prole de Lissa nasce com um baralho abençoado que recebe de sua mãe. O semideus poderá utilizar as seguintes cartas com o seu baralho:
Cartas Explosivas: As cartas explodem como uma granada, danificando tudo ao seu redor.
Cartas Brilhantes: As cartas emanam um grande brilho que cegam o adversário.
Cartas Flamejantes: As cartas queimam sem parar em uma temperatura de 900 graus.
Obs: Apenas 1 carta por missão/evento. Gasto baixo de energia. O dano varia de oponente a oponente.
Nível 16
Acerto Perfeito - A prole de Lissa possui uma mira perfeita, podendo lançar suas cartas contra o adversário como se fossem shurikens. Gasta 2% de energia a cada carta lançada.
Nível 19
Telecinese - Os filhos de Lissa conseguem fazer com que três cartas levitem a seu gosto. Gasto médio de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 22
Marionete da Loucura II - Agora o semideus poderá controlar até dois adversários por 4 minutos. (Obs: Enquanto estiver controlando outras pessoas o corpo do filho de Lissa ficará inconsciente.)
Nível 25
Camisa de Força II - Agora a camisa lhe concede o triplo do seu potencial em suas habilidades mentais.
Gasto médio de energia, dura 4 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 28
Canto da Loucura II - Agora o meio-sangue poderá soltar um cântico que o inimigo ao escutar terá seus tímpanos estourados.
Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 31
Invasão Mental II - Seus jogos psicológicos agora ganham certo aprimoramento, podendo afetar seres que tem uma resistência média à ataques mentais. Gasto médio de energia, dura 5 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 34
Manipulação das Cartas II - Agora, a prole de Lissa pode usar as seguintes cartas:
Carta Joker: A carta devolve um golpe do inimigo contra ele mesmo.
Carta Libertação: Caso o inimigo seja imune a ataques psicológicos e ele for tocada por essa carta, o mesmo deixará de ser imune por 3 minutos.
Obs: Apenas 1 carta por missão/evento. Gasto baixo de energia. O dano varia de oponente a oponente.
Nível 37
Silêncio noturno - Os filhos de Lissa conseguem se movimentar furtivamente de forma natural - não é um silêncio completo, apenas uma tendência para a discrição, contudo ações bruscas e ataques podem quebrar isso, o fazendo produzir sons normalmente, bem como se movimentar de forma descuidada. Contudo, quanto atento e intencionalmente cuidadoso, podem ser quase tão furtivos quanto um filho de Hermes, dificultando que sua aproximação seja notada sem poderes ou por quem não possui audição aguçada.
Gasto de 5% de energia a cada 2 minutos com esse modo ativo.
Nível 40
Seduction of Madness - Algumas filhas de Lissa herdam de sua mãe seus cabelos serpenteantes; os quais movimentam-se como cobras e seduzem suas vítimas do sexo oposto, sugando-lhes a energia durante um beijo de língua ou o sexo. Se for um beijo, o inimigo pode chegar apenas a desmaiar por alguns minutos, mas se for o sexo, pode chegar a matar, sugando toda a energia do parceiro. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Masculinity of Madness - Alguns filhos de Lissa podem se parecer com inccubos, ganhando pequenos chifres e uma cauda; seduzindo suas vítimas do sexo oposto, sugando-lhes a energia durante um beijo de língua ou o sexo. Se for um beijo, a inimiga pode chegar apenas a desmaiar por alguns minutos, mas se for o sexo, pode chegar a matar, sugando toda a energia da parceira. Gasto médio de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 45
Concealment of Mania - Eles são capazes de dissimular pessoas, tornando-as ácidas e podem também moldar a mente de criaturas para que seus aliados fiquem insuportáveis e desprezíveis ao seus olhares, fazendo-os não quererem atacá-los. Gasto médio de energia, dura 2 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 50
Children of Insanity - A voz do filho da daemon adquire um tom mais melodioso e hipnótico, agora conseguindo seduzir vítimas a partir do toque e do olhar a ponto de que lhe façam favores - mas nada relacionado a morte -, sendo que a hipnose só dá certo em pessoas do sexo oposto. Gasto médio de energia, dura 3 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 55
Masters of Illusions I - Conseguem lançar ilusões na mente da vítima como 3cópias do semideus de Lissa - as quais permanecem inertes e quando atacadas pelo inimigo, somem logo em seguida -, criar objetos que não existem - os quais só aparecem para o alvo e têm mais facilidade em contar mentiras. Gasto médio de energia, dura 3 turnos, duas vez por missão/evento.
Nível 60
Fruit of the Night - Lissa é filha de Nyx, e por isso a noite está em seu sangue. Sendo assim, a noite também faz parte de suas proles que lutam perfeitamente bem em locais fechados e onde a escuridão toma conta. Seus filhos terão certa imunidade à ataques relacionados à magia negra durante a noite sendo reduzidos em 20% no caso de adversários de até 5 níveis menores do que o semideus. Inimigos acima disso e até 5 níveis superiores sofrem uma redução de apenas 10% e, acima disso não são afetados. Lembrando que ataques mágicos são apenas aqueles provenientes de grimórios, ou delimitados de tal modo. Gasto alto de energia, dura 4 turnos, duas vezes por missão/evento.
Nível 65
Lost Concentration - Eles retiram a concentração de seus oponentes enquanto criam um ambiente de sussurros e sibilos, o medo toma conta do oponente, fazendo com que ele não consiga lutar por 2 minutos. Gasto alto de energia, três vezes por missão/evento.
Nível 70
Blank Memories - Podem apagar memórias da vítima, mas não possuem total controle sobre isso ainda, criando o famoso "branco" no inimigo. Gasto alto de energia, uma vez por missão/evento.
Nível 75
Masters of Illusions II - Dessa vez podem criar ilusões ainda mais poderosas onde as cópias do semideus movimentam-se individualmente nos olhos da vítima, podem falar, etc - o semideus de Lissa tem liberdade para manipulá-los na mente do alvo e confundi-lo. Gasto alto de energia, dura 5 turnos, duas vezez por missão/evento.
Nível 80
Loucura Benigna - os filhos da loucura adquirem uma habilidade chamada Loucura Benigna. Tal habilidade permite que o filho da Loucura obter certa confusão mental em sua organização e senso da realidade, ao mesmo tempo em que o deixa com uma memória e reflexos de pensamentos e raciocínios muito mais aprimorados. Dessa forma, mesmo mentalmente confuso, o semideus pode aprender línguas, guardar informações e aprender coisas novas de forma muito mais rápida e eficaz do que pessoas de mente sã. Gasto alto de energia, duas vez por missão/evento.
Nível 85
Straightjacket - Os semideuses conseguem envolver seus oponentes em uma camisa de força, quanto mais o oponente se debate a camisa de força fica mais apertada deixando seus músculos cansados e, consequentemente, mais fracos. Gasto alto de energia, dura 3 turnos, duas vezez por missão/evento.
Nível 90
It's your Fault - No meio da luta seu inimigo lembrará de todo o mal que já fez; a culpa recairá em seus ombros e seus ataques não serão páreos para o filho da loucura. Gasto alto de energia, dura 5 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 95
Protection of the Mind - Eles adquirem uma habilidade que proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura na mente do filho da daemon faz com que telepatas não consigam identificar seus pensamentos. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do filho da loucura. Gasto alto de energia, dura 4 turnos, uma vez por missão/evento.
Nível 100
Underworld of Madness - Já viajando livremente entre as portas de sua mãe para o Mundo Inferior, os semideuses podem trazer no máximo outras cinco pessoas com ele do Inferno, e caso quiserem trazer alguma pessoa à mais, provavelmente irão ficar presos em uma das passagens de sua mãe. Gasto alto de energia, uma vez por missão/evento. Se ficarem presos em uma das passagens de sua mãe, não poderão mais voltar para o mundo da superfície.
Master's Persuasion - A persuasão do filho da loucura chega ao seu auge, ainda que não seja tão poderosa quanto a persuasão de um filho de Afrodite. Gasto alto de energia, três vez por missão/evento.
— PRESENTE DE RECLAMAÇÃO
Sorrisal: Bracelete de ouro branco com um emoticon sorridente estampado. Este bracelete tem uma reserva de gás hilariante infinita e, quando acionado pelo filho de Lissa, o lança em seu inimigo fazendo-o rir freneticamente por dois turnos.