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FILHOS DE DEMÉTER    

 

Aparência: São parcialmente bonitos, que altera-se por andarem de um jeito simples, às vezes até rústicos demais. Costumam possuir cabelos acastanhados, assim como seus olhos. As mãos podem ser calejadas e as unhas estão sempre cheias de terra devido esforço diante a plantação do camp.

 

Personalidade: São muitas vezes tímidos, mas não deixam de lado a gentileza e a paciência com todos que conversam. Alguns são naturalistas, do tipo hippie. São os que mais tem contato com criaturas, contando as Ninfas e os Sátiros.

     

PODERES E HABILIDADES      

 

Passivos


Nível 1

Agrônomo Nato: O filho de Deméter tem conhecimentos acima do normal no preparo da terra, logo ele sabe o que faz na hora de cultivar e preparar o solo para o plantio.

Conhecimento I: Os filhos de Deméter conhecem vários tipos de plantas e frutas; sabem reconhecer, primariamente, qual é venenosa e qual não é, qual é comestível ou não. 

Perícia com Foices: O filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao menos ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Em níveis maiores poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.

 

Nível 2:

Intuição Natural: O filho de Deméter é dotado de conhecimentos sobrenaturais sobre a anatomia e propriedades de substâncias provenientes da natureza, incluindo venenos, néctar dos deuses e até criaturas mitológicas em que o habitat é situado lá. Sabe todas as competências e capacidades de um organismo da natureza. Venenos, que em sua grande maioria são misturados com ingredientes herbáceos, incluem-se na lista, junto das criaturas mitológicas florestais.

Fotossíntese: Quando exposto ao sol, o filho de Deméter irá suprimir sua fadiga e fraquezas com os raios luminosos provenientes do mesmo, se auto-revigorando com o acúmulo de energia. Esse processo é limitado por um intervalo de nove turnos.


Nível 3

Germinação: Na presença do filho de Deméter, as plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam pelo solo, estando o mesmo em condições favoráveis para tal. Pode ser usado em conjunto com os poderes ativos que envolvam a natureza, pelo simples da capacidade de estimulá-la através do poder.

Sobrevivência natural: Consegue sobreviver muito bem numa floresta, localizar rios através do solo ou de achar pistas mais facilmente. Isso também aplica-se ao conhecimento geral da natureza, como o de meteorologia ou o das propriedades das coisas. 


Nível 4

Aura da Natureza: Os filhos e filhas de Deméter tem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura (ou quando a natureza está em desequilíbrio). Essa aura também permite uma cura nos pontos de hp/mp, embora essas sejam esporádicas e sirvam mais para pequenas curas.


Nível 5

Caminhos abertos: Quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem. Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior, fechando-o. 


Nível 6

Comunicação natural: Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura. 


Nível 7

Corrida Livre: Algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não, você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade. 


Nível 8

Aura da fertilidade: Como sua mãe ensinou a agricultura aos homens, você é mestre com os grãos. Ao passar por plantas que ainda estão fracas, ou que acabaram de brotar da terra, as mesmas se tornarão mais resistentes e firmes. Essa habilidade também pode ser utilizada para que o filho de Deméter faça com que alguma raiz fique mais resistente para utilizá-la de algum modo. Ou se não, encantando os Campos de morango para que fiquem mais sadios e firmes.


Nível 9

Camuflagem: O filho de Deméter tem uma facilidade para se camuflar em ambientes naturais, e, se ele estiver com essa habilidade ativada, só é visto por seres muito treinados ou monstros bons farejadores.

Parentesco Beneficiador: Os filhos e filhas de Deméter podem entrar no sub-mundo com bem mais segurança e facilidade, pois são irmãos da Rainha Perséfone. Até Cérbero pensará duas vezes antes de atacar.


Nível 10
 
Manipulação de madeira I: O filho de Deméter poderá controlar e manipular a madeira, independentemente de sua tipologia, troncos de árvores ou até mesmo a madeira de uma cadeira, podendo distorcê-la e fazendo-a obedecer (sem dar vida, apenas movimentos por reflexo). Controla bem apenas as madeiras mais leves e não são tão resistentes, podendo distorcê-las.

Escalada: Por serem ligados ao elemento Terra, os filhos de Deméter possuem grande facilidade para escalar o que for. São ótimos escaladores.


Nível 11

Genes Maternais: Você é filho da "Deusa mãe" e conseguirá conquistar o instinto martenal em seus oponentes, diminuindo seus golpes e, dependendo de seu nível, fazê-los lutar ao seu lado, como protetores maternais, isso vai depender muito do seu post e da persuasão nele feita.


Nível 12

Imunidade: O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído. 


Nível 13

Conhecimento II: Agora o conhecimento é bem mais abrangente; saberá reconhecer com facilidade quais efeitos cada planta ou fruta terá, assim como saberá saber quais são os melhores lugares para se esconder, caçar, plantar etc.


Nível 14

Sentidos Aguçados: Quando está em contato com a natureza, os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Deméter serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue.


Nível 15

Poliglotismo: Agora, o semideus consegue entender perfeitamente o que os animais estão falando e também consegue falar o mesmo idioma com perfeição. Pode sugerir ou tirar dúvidas, assim como tentar ordenar, caso precise.

Toque da Vida: Nesse nível, os machucados curados podem ser mais profundos, abrangendo até a cura de órgãos ou o estancamento de hemorragias. Tudo varia com a gravidade do machucado, o tempo em que for utilizado e a energia do filho de Deméter. (3 rodadas = 3% de energia)


Nível 16

Absorção de energia: Ao tocar alguma árvore você poderá '' sugar sua vida '', aumentando toda sua energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode ser usado uma vez, em qualquer ocasião.

Abalo sísmico: Ao tocar o chão com um soco, ou até mesmo batendo sua arma no chão, o filho de Deméter poderá desequilibrar o inimigo, dependendo de seu nível, derrubá-lo contra o chão. No nível 16, poderá criar pequenas rachaduras no chão e derrubar mais de um inimigo.


Nível 17

Influência Essencial: O estado das outras pessoas que estiverem perto de você influenciam em sua força; se eles forem seus aliados e estiverem fracos, você poderá aumentar a regeneração de hp/mp deles, assim como suas forças. Caso eles estejam bem (essa parte também serve para o inimigo), a boa aura deles fará com que você sinta uma maior disposição, força e regeneração. (Tudo à depender das condições).


Nível 18

Aura da Restauração: Consegue restaurar suas energias e sua força utilizando da força natural ao redor, porém parte da natureza em volta se deteriora por dar sua vida ao filho de Deméter. Poderá restaurar até 50% de sua vida. Usado apenas uma vez por missão.


Nível 19

Ameaçado: Quando o semideus estiver sendo ameaçado (por estar em desvantagem ou ferido de forma mais grave), a natureza de quaisquermatriz (como a orgânica, a dos microrganismos e até a natureza "sem-vida", embora em menor escala) irá doar sua energia e vida para você, inconscientemente. (Vale ressaltar que a restauração tem seus limites, não podendo extrapolar, em casos extremos 50%).


Nível 20

Maestria em Venenos: Seus venenos não podem mais ser repelidos, somente resistidos. A intensidade deles aumenta com o seu nivel, tornando a imunidade de outras pessoas apenas resistências menores, desde que vocês sejam de mesmo nível ou que você seja mais forte.

Controle climático I: Seu personagem tem o controle do clima. Inicialmente, apenas pode-se fazer brisas, deixar o ar mais úmido e produzir chuviscos.


Nível 21

Alerta das Raízes: Possui a capacidade de sentir as vibrações geradas por passos ou qualquer objeto que esteja em movimento sobre O CHÃO DE GRAMA, por conta de sua interação com a natureza. Neste nível só é possível localizar alguém/algo que esteja a um raio de 5 metros.


Nível 22

Sangue Venenoso: Os filhos de Deméter, apesar de não parecer, tem um treinamento muito rígido. Eles passam tempos e tempos com plantas venenosas, por isso com o tempo o sangue deles pelo contato continuo com o veneno se mistura a ele, fazendo com que o sangue do garoto (a) se torne resistente à venenos.


Nível 23

Resistente: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter criará resistência às variações de clima, sendo assim pouco afetado por influencias climáticas.


Nível 24

Alerta das Raízes II: Melhoria da primeira. Agora você consegue sentir tudo que estiver no chão coberto por grama em um raio de 35 metros.


Nível 25

Criação de Venenos: Agora, em seus venenos, você pode escolher outros efeitos, valendo se de sua própria imaginação. (Nada de criar venenos mortais ou apelões).

Pólen da sonolência: Tendo a combinação com o poder Fitocinese, o filho de Deméter poderá assoprar uma flor e um pólen irá até seu inimigo. Se o seu inimigo ingeri-lo, ficará sonolento e suas pernas começarão a bambear. O efeito aumenta com a evolução de níveis, assim como a área abrangida. 


Nível 26

Renovar: Com a presença de um filho de Deméter espontaneamente começarão a brotar plantas e graminieas por toda parte, e aquelas que estiverem mortas reviverão instantaneamente. A habilidade funcionará melhor caso o heroi esteja calmo e tranquilo.


Nível 27

Resistente II: Assim como o Cactos que resiste ao calor escaldante e ao pinheiro que atravessa os invernos, o filho de Deméter não sente nenhuma alteração climática. Adaptando-se rapidamente de uma variância de até 100ºC na temperatura. 


Nível 28:

Perfumado: Consegue atrair pessoas e monstros, até seu encontro. Assim você pode fazer uma emboscada. Ou até mesmo, marcar território, como uma maneira de entrar num lugar, e se orientar para sair do mesmo.


Nível 29

Beijo envenenado: Conseguem envenenar alguem somente com um beijo se quiserem.


Nível 30

Semeador : Permite aos filhos de Deméter criar pequenas barreiras de plantas impedindo a passagem.


Nível 31

Cornucópia - De seus bolsos, surgem frutas diversas, dessa forma, em missões vocês não precisam gastar um tostão para se alimentarem. 


Nível 32

Colhedor: O contrário do Semeador. Faz plantas saírem do caminho, facilitando a passagem.


Nível 33

Planta humana: Você toma aparência de planta, qualquer uma, mas em forma humana, podendo se camuflar.


Nível 34

Perfume da Belladona: Faz os inimigos sentirem uma tontura e terem alucinações, e se os filhos de Deméter soltarem este perfume demais os inimigos podem ser envenenados, mais não a ponto de causar a morte.

 

Nível 35

Elevação de terra: O filho de Deméter pode agora voar numa pedra, essa pedra toma a forma que o semideus desejar (Ex: Voando num disco de pedra).


Nível 36

Revestido por espinhos: Conseguem revestir qualquer parte de seus corpos com espinhos e também libera-los como uma forma de defesa e ataque.


Nível 37

Comunicação natural: Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.


Nível 38

Corrida Livre: Algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não, você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade.


Nível 39

Aura de Urso: Bootes, um filho da deusa, foi transformado em urso. Da mesma forma você pode evocar a força da constelação de ursa maior, e usar da força e resistência da fera para seu próprio deleite. 


Nível 40

Manipulação de madeira II: Sendo mais evoluído na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá manipular o tronco de uma árvore e deixá-lo mais flexível, ou se não fazer com que uma mesa tenha sua forma mudada, fique com uma perna maior que a outra, etc.


Nível 41

Clone de Madeira I: Usa de seu controle sobre a madeira para criar uma cópia idêntica, porém sem as habilidades herdadas, apenas as técnicas de combate. O clone tem 50 hp e pode usar as mesmas habilidades (de combate, não inclui ativas ou afins) que você.


Nível 42

Aura da fertilidade: Como sua mãe ensinou a agricultura aos homens, você é mestre com os grãos. Ao passar por plantas que ainda estão fracas, ou que acabaram de brotar da terra, as mesmas se tornarão mais resistentes e firmes. Essa habilidade também pode ser utilizada para que o filho de Deméter faça com que alguma raiz fique mais resistente para utilizá-la de algum modo. Ou se não, encantando os Campos de morango para que fiquem mais sadios e firmes.


Nível 43

Parentesco Beneficiador: Os filhos e filhas de Deméter podem entrar no sub-mundo com bem mais segurança e facilidade, pois são irmãos da Rainha Perséfone. Até Cérbero pensará duas vezes antes de atacar.


Nível 44

Imunidade: O filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído. 


Nível 45

Envenenamento Paralisante: Com essa habilidade, o filho de Deméter pode encantar suas armas com uma propriedade paralisante, advinda de um veneno que eles podem criar à base de sua própria energia. O veneno só irá prejudicar os movimentos da área onde penetrar na corrente sanguínea.


Nível 46

Controle climático II: Com maior especialização no assunto, o filho de Deméter poderá controlar com mais facilidade o clima, criando situações das mais adversas. Com esse controle, ele já poderá desviar flechas que estejam vindo em sua direção, etc. (Bom senso conta como regra por aqui).


Nível 47

Lótus: Nasce embaixo de você um narciso gigante e suas pétalas se fecham, te protegendo. As pétalas são duras como aço, e agem apenas para função protetora. 


Nível 49

Leaf Trail: Uma coluna de folhas atingirá o filho de Deméter, junto com uma rajada de vento. Essa habilidade pode ser usada para confundir o inimigo, tanto para uma fuga ou para um ataque.


Nível 50

Chuva de espinhos: O filho de Deméter poderá lançar uma saraivada de espinhos em diversas áreas específicas pelo corpo de seu inimigo, os espinhos não são tão grandes, mas causarão uma dor insuportável. Em níveis maiores, os espinhos ficam mais resistentes e fortes. 


Nível 55

Caixão de árvore: O filho de Deméter terá a habilidade de, quando o alvo estiver imobilizado pela sua constrição ou se não, caído ao chão, criar camadas de cascas de árvores e raízes que envolvem seu corpo. São extremamente fortes e difíceis de serem quebradas, podendo ser reforçadas com a intensidade de energia do filho de Deméter (quanto mais forte ele for, mais difícil será quebrá-la).


Nível 57

Pele de Árvore: Uma camada de terra envolve o usuário, enrijecendo a pele deste, deixando-o resistente à ataques corporais (flechas, magias menos poderosas e etc). A camada de terra (a terra se adéqua à sua tonalidade que você quiser; pode optar por também deixá-la da sua cor) dura apenas por quatro rodadas, cessando logo após. Pode ser usado duas vezes por missão, com um intervalo de dois ataques.


Nível 60

Controle climático III: Bem experiente nessa manipulação, o filho de Deméter poderá criar diversas condições climáticas, dependendo totalmente do que ele almeja.


Nível 65

Absorção de energia — Ao tocar alguma árvore você poderá '' sugar sua vida '', aumentando toda sua energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode ser usado uma vez, em qualquer ocasião.


Nível 67

Influência Essencial: O estado das outras pessoas que estiverem perto de você influenciam em sua força; se eles forem seus aliados e estiverem fracos, você poderá aumentar a regeneração de hp/mp deles, assim como suas forças. Caso eles estejam bem (essa parte também serve para o inimigo), a boa aura deles fará com que você sinta uma maior disposição, força e regeneração. (Tudo à depender das condições).

 

Nível 70

Trasformação Herbária I: Você consegue transfigurar objetos de porte pequeno em plantas, como flores, trigos e afins. Por ser iniciante só pode ser usado duas vezes. O gasto de energia dependerá do tamanho do objeto. Levando em consideração que só podem ser objetos pequenos e que a duração não é eterna. No máximo o objeto permanecerá como planta por 3 turnos.


Nível 75

Manipulação de madeira III: Mestre na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá dar qualquer formas para madeiras, as maiores e mais pesadas são mais difíceis e demoradas. Abusadamente gasta bastante energia.


Nível 80

Transformação Herbária II: Agora já é possível transformar armas simples e pequenas (flechas, adagas e outras armas de tamanho semelhante) e também outros objetos de porte médio em plantas. É muito fraca ainda e não sai em total perfeição, o que faz com que tenha um alto custo de energia. (um quarto pra cada utilização). Para armas: dois turnos; Para objetos: três turnos.


Nível 90

Planta Carnívora: Com o grande conhecimento da criação de plantas, o filho de Deméter poderá criar exércitos de plantas carnívoras que terão um grande porte, que serão imóveis mas poderão atacar uma área razoável. (A criação estende-se até 50, no máximo, sendo que elas tem um custo de energia intermediário-alto).


Nível 95

Transformação Herbária III — Sua personagem consegue agora transformar armas maiores como machados e objetos como mesas, cadeiras e etc em plantas. Já é capaz de transformar bronze celestial e sagrado, assim como outros materiais que se assemelhem ao nível de poderio destes. Tem uma duração de duas rodadas para armas especiais (bronze, prata, etc) e de quatro rodadas para os outros. (O gasto nesse nível é menor).


Nível 97

Convocar espírito arbóreo: Essa habilidade permite com que o filho de Deméter faça os espíritos das árvores se colocarem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra e entrando como soldados na batalha. Mas lembre-se, eles apenas lutarão com um motivo sério e real, como se seu habitat estiver sendo ameaçado.


Nível 100

Meio-Homólogo: Com esse poder, poderá criar uma réplica idêntica a você; ela terá todos os seus poderes, habilidades e armas, embora sua efetividade seja de somente 40%. (O gasto de energia para criá-lo é 20% do MP total e caso não haja energia natural, 30%. Os gastos dele são independentes dos seus, e ele tem metade do seu hp/mp. Você pode controlá-lo, assim como ver por ele. Tem uma duração de três turnos. Uma vez em qualquer ocasião).


PODERES E HABILIDADES

 

Ativos


Nível 1

Manipulação de Plantas I:
O parente de Deméter possui a competência única de manipular as plantas parcialmente, podendo movimentá-las devido às diferentes concentrações de fitormônios na plantas. É bastante eficaz quando o ambiente é rodeado por gramíneas e solos férteis. Pode fazer com que as plantas próximas atraquem-se nas pernas do adversário, incapacitando-o de certa forma. São totalmente frágeis e é necessário grande quantidade para sequer derrubá-lo ou unir seus membros.

Constrição iniciante: Os filhos de Deméter conseguem fazer com que surjam graminhas no chão e que segurem o pé do oponente, entretanto são fracas e pouco resistentes.


Nível 2

Clorofilado: Ao tocar o inimigo ele vai ficar verde e com a pele irritada e assim irá começar a se coçar.

Folhas cortantes: São folhas que são criadas e lançadas contra o inimigo, são altamente afiadas e podem causar cortes profundos.


Nível 3

Orvalho Natural: O herói usa seus poderes para fazer com que a vegetação (grama e similares) exalem um pouco de sua água do interior para a superfície, ficando assim escorregadias. Aumentando a chance do inimigo escorregar ao passar pela área. Gasta 5 de energia para utilizar/ativar este poder a cada metro quadrado.


Nível 4

Tiro de semente: Consegue colocar sementes na boca e dispara-las como se você fosse um revolver. quanto mais sementes você disparar mais você perderá MP (cada semente equivale a 5 MP, ou seja, se você disparar 10 sementes, você perderá 50MP).


Nível 5

Aroma Profundo: Um botão de flor negra nasce do chão e quando ela abre determinado odor é liberado. Possui uma cor esverdeada alem de um cheiro horrível, sendo assim ele poderá ter diversos efeitos como tonteira, sono, paralisia, medo e raramente, em alguns casos, o aroma é mortal podendo matar o seu adversário. 

Chicote de Espinhos I : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil e flexível, que durará até o final da batalha, ou até que seja destruído. O chicote pode se alongar até atingir 5 metros de comprimento, podendo se regenerar caso seja cortado, mas não se for arrancado. Usa 25 MP. 


Nível 6

Quatro Estações I: O herdeiro de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. O mesmo fica extremamente exausto após o término. No primeiro estágio pode trazer a primavera à tona. O ambiente torna-se instantaneamente florido (caso seja de origem florestal, obviamente), muito belo aos olhos dos demais. Porém, com o cessar do poder, volta a ter a mesma aparência anterior, sem quaisquer alterações físicas.


Nível 7

Constrição intermediária: Agora tentáculos surgem do solo subindo pelo seu inimigo até o seu inimigo até a metade do corpo o prendendo. São mais resistentes que antes.

Armadura de Carvalho I : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protegem somente o peito, dura até o fim da missão, ou até que seja destruída.


Nível 8

Fúria Natural: Poderá com a força da natureza criar tremores de terra, podendo derrubar o alvo desejado. Em níveis mais altos, poderá abrir uma fissura enorme que "engole" o alvo, literalmente. 


Nível 9

Constrição avançado: Agora os filhos de Deméter poderão criar uma árvores que prendera completamente o corpo do inimigo, deixando somente seu rosto livre.


Nível 10

Esfera de Energia: Através da energia da natureza, o filho de Deméter consegue criar uma esfera de energia natural utilizada para afastar monstros e qualquer outra coisa que as ameace, causando danos terríveis em níveis mais altos.


Nível 10

Pólen do Êxtase I: O parente de Ceres consegue, ao se concentrar, identificar a presença dos mais variados tipos de flores ao seu redor e extrair partículas de pólen de seus interiores, lançando-as contra o adversário. Os efeitos causados por essas substâncias são muito diversos, e variam desde risadas descontroladas até paralisação muscular. Inicialmente, o personagem consegue atribuir ao pólen de flores próximas uma característica hilariante. Ao ser inspirado, pode causar, além de uma irritação na área nasal, gargalhadas involuntárias. Quando lançado sobre a pele, o pólen irrita a superfície da epiderme e causa uma coceira muito desagradável, porém o efeito se esvai após três rodadas.


Nível 11

Tufão de Lâminas: Um turbilhão envolto por afiadas lâminas de ar poderá causar ferimentos leves no corpo do oponente por diversos pontos aleatórios.


Nível 12

Espinhos de Paineira: Usando esta habilidade, o filho de Deméter pode criar espinhos em seu escudo ou armadura, podendo assim ferir aqueles que tiverem contato direto com os mesmos. 


Nível 13

Brisa Gélida: Uma brisa de inverno é lançada sobre o alvo, deixando-o em estado de hibernação durante 3 rodadas, ou até sofrer danos consideráveis. Usado em conjunto e como um aperfeiçoamento de Sopo Gélido.


Nível 14

Ligação: O filho de Deméter pode ligar a sua vida a de uma planta e se um indivíduo o atacar a planta recebera o dano e não o filho de Deméter.


Nível 15

Chamado I: Um chamado ecoa por todas as plantas e animais próximos, e um animal de pequeno porte de sua escolhe aparece para lhe ajudar. Ele ira lhe obedecer e te ajudar, possuindo assim 50/50 de sangue mas pelo seu tamanho não tem grande resistência, podendo assim morrer facilmente. 
Ex: Cão pequeno ,pássaro,gato,rato,tartaruga,peixes,toupeira,castor,etc...


Nível 16

Clorofila: A derme do filho da Natureza fica esverdeada. O indivíduo em contato com sua pele, começa a sentir uma coceira insuportável, a ponto de deixar de fazer o que estava fazendo, para se coçar; dando tempo do semideus agir. 


Nível 17

Quatro Estações II: O herdeiro de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. O mesmo fica extremamente exausto após o término. Agora, o outono pode ser submisso, distorcendo totalmente as folhagens das árvores e deixando as plantas secas com brisas amenas. Folhas secas despencam por instantes até o término do poder, não crescendo novamente. 


Nível 18

Fúria Natural: Poderá com a força da natureza criar tremores de terra, podendo derrubar o alvo desejado. Em níveis mais altos, poderá abrir uma fissura enorme que "engole" o alvo, literalmente. 


Nível 19

Armadura de Carvalho II : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege o peito e os braços.


Nível 20

Raio Solar - Assim como uma planta absorve energia solar, você agora pode sintetizar essa energia e lança-la num raio poderoso com 40% de dano.


Nível 21

Pólen do Êxtase II: O parente de Ceres consegue, ao se concentrar, identificar a presença dos mais variados tipos de flores ao seu redor e extrair partículas de pólen de seus interiores, lançando-as contra o adversário. Os efeitos causados por essas substâncias são muito diversos, e variam desde risadas descontroladas até paralisação muscular. Neste estágio, o pólen pode afetar até duas pessoas de forma simultânea; ao ser inspirado, pode causar sonolência e sensações de torpor ao longo do corpo. Quando sobre a pele, causa uma coceira insuportável, que é amenizada após aproximadamente cinco rodadas.


Nível 22

Granada de semente - uma evolução do Tiro de semente", agora você pode usar as sementes como granadas, e causar pequenas explosões.


Nível 23

Chicote de Espinhos II : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível e venenoso, que durará até o final da batalha.


Nível 24

Aroma de Tulipa II : Várias flores de tulipas se formam ao redor do alvo, liberando uma fumaça azul, que recupera cerca de 60% da energia do alvo.


Nível 25

Mudança na íris dos olhos: Se quiserem, os filhos de Deméter podem alterar a cor da íris dos seus olhos para saber a futura previsão climática do lugar onde estiverem, isso pois Deméter além da Deusa da Colheita é também a deusa das estações do ano.
 Verde – Tempo nublado, temperatura instável.
 Azul – Chuva, tempo frio.
 Cinza: Frio, mas sem chuva.
 Amarelo – Calor, sol.


Nível 26

Cláusula Amadeirada I: Capacidade de solidificar matéria em graus variantes, conferindo ao alvo a sensação de estar se tornando a casca de uma árvore. O toque do descendente de Ceres compromete a movimentação de um adversário, lentificando seus movimentos antes de solidificar um membro como o braço ou a perna. Dura dois turnos.


Nível 27

Manipulação de Plantas II:
O parente de Deméter possui a competência única de manipular as plantas parcialmente, podendo movimentá-las devido às diferentes concentrações de fitormônios na plantas. É bastante eficaz quando o ambiente é rodeado por gramíneas e solos férteis. Além de controlá-las, as plantas irão brotar do chão ao comando do herdeiro de Deméter, já prósperas e com longas estruturas; elas englobam o adversário até o tórax sem dificuldade alguma, tendo força suficiente para repreendê-lo completamente. Alguns preferem as utilizarem como flagelo, chicoteando algo ou alguém.


Nível 28

Transporte Natural: O filho de Deméter deverá entrar em uma moita, escalar uma árvore, ou ficar completamente rodeado de plantas. ele irá então ser "engolido" por estas, e transportado até outra moita, arvore e etc., sendo este lugar de sua escolha. O gasto de energia é alto, sendo assim, o semideus entrará em espera por 5 turnos.


Nível 29

Armadura de Carvalho III : Consiste em uma armadura de cascas de carvalho (é muito poderosa), que neste nível protege totalmente o herói, como uma armadura completa, por exemplo.


Nível 30

Transformação Animal: O filho de Deméter poderá escolher um animal no qual pode se transformar livremente, entretanto poderá se transformar em apenas esse animal e em nenhum outro. Não tem um tempo limite para a transformação, enquanto estiver na sua forma animal irá perdendo energia continuamente (-10 por rodada). Levando em conta que ao se transformar em determinado animal, você se tornará vulnerável as mesmas fraquezas deste.


Nível 33

Chamado II: Um chamado ecoa por todas as plantas e animais próximos, e um animal de pequeno porte de sua escolhe aparece para lhe ajudar. Ele ira lhe obedecer e te ajudar, possuindo assim 50/50 de sangue, mas pelo seu tamanho ele tem uma defesa razoável. 
Ex: Tigre, leopardo, leão, urso, hiena, aguia, falcão, foca, golfinho, Lobo, etc..

Chicote de Espinhos III : Surge nas mãos do herói um chicote de de cipó com espinhos, muito poderoso, ágil, flexível, venenoso e flamejante, sim, neste nível o chicote passa a ser flamejante, além de venenoso, e durará até o final da batalha.


Nível 35

Pólen do Êxtase III: O parente de Deméter consegue, ao se concentrar, identificar a presença dos mais variados tipos de flores ao seu redor e extrair partículas de pólen de seus interiores, lançando-as contra o adversário. Os efeitos causados por essas substâncias são muito diversos, e variam desde risadas descontroladas até paralisação muscular. Agora, ao ser inspirado, o pólen causa alucinações e distorce a visão do alvo, retirando sua atenção por completo. Além disso, as partículas, quando sobre a pele, conseguem penetrar a camada mais profunda da derme, atingindo os músculos do adversário e causando uma paralisação instantânea. Os efeitos duram cerca de seis rodadas.


Nível 37

Persephone Adorada - Assim como Deméter tinha sua filha Perséfone como o bem mais precioso de sua prole, da mesma forma o filho da deusa tem uma pessoa especial. Quando juntos numa missão ou batalha, a força, o poder, a velocidade, e o instinto selvagem do filho da natureza dobram justamente para proteger seu bem amado, custe o que custar. Só poderá ser usado 1 vez por missão.


Nível 40

Transformação Animal:
O filho de Deméter poderá escolher um animal no qual pode se transformar livremente, entretanto poderá se transformar em apenas esse animal e em nenhum outro. Não tem um tempo limite para a transformação, enquanto estiver na sua forma animal irá perdendo energia continuamente (-10 por rodada). Levando em conta que ao se transformar em determinado animal, você se tornará vulnerável as mesmas fraquezas deste.


Nível 45

Quatro Estações III: O herdeiro de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. O mesmo fica extremamente exausto após o término. É possível convocar o verão, trazendo assim o calor apesar de não alterar a intensidade dos raios solares em si, mas fazendo massas de ar colidir para criar desde leves chuvas e orvalho até tufões.


Nível 47

Cláusula Amadeirada II: Capacidade de solidificar matéria em graus variantes, conferindo ao alvo a sensação de estar se tornando a casca de uma árvore. Os efeitos do toque passam a abranger o tronco e braços de um alvo, vetando ataques físicos, de mesmo modo, o usuário é capaz de atingir a si mesmo, ganhando maior resistência. A duração é de três turnos.


Nível 50

Manipulação de Plantas III:
O parente de Deméter possui a competência única de manipular as plantas parcialmente, podendo movimentá-las devido às diferentes concentrações de fitormônios na plantas. É bastante eficaz quando o ambiente é rodeado por gramíneas e solos férteis. As plantas brotarão descontroladamente e em maior quantidade, compostas por espinhos estritamente pontiagudos, que podem desde arranhar superficialmente até desferir profundas perfurações e sérios cortes. Elas esticam tanto que formam um casulo vivo quando aglomeradas sobre um alvo, encarcerando-o sem chance de escapatória.


Nível 55

Quatro Estações IV: O herdeiro de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. O mesmo fica extremamente exausto após o término. A estação gelada toma conta de todo o quarto, independentemente da temperatura em que estiver. Neve em grande quantidade irá pairar descontroladamente, marcando a região. O ar passa a ser gélido. 


Nível 60

Cláusula Amadeirada III: Capacidade de solidificar matéria em graus variantes, conferindo ao alvo a sensação de estar se tornando a casca de uma árvore. Se torna possível envolver todo o corpo de um oponente com o efeito, transformando-o em uma casca de árvore, literalmente. Ele não poderá se movimentar ou executar qualquer ação. Dura quatro turnos.


Nível 65

Espinhos Vermelhos Demoníacos: Seu sangue se desloca por seus ferimentos e é controlado por você por ter uma grande quantidade de veneno. Logo eles se unem formando diversas agulhas no céu em um circulam em volta de seu inimigo. Ele se manifestará contra seu inimigo dando um ataque assombroso criando uma chuva de agulhas e sangue. Você deve ter algum ferimento para utilizar esse poder.


Nível 70

Manipulação de Plantas IV:
O parente de Deméter possui a competência única de manipular as plantas parcialmente, podendo movimentá-las devido às diferentes concentrações de fitormônios na plantas. É bastante eficaz quando o ambiente é rodeado por gramíneas e solos férteis. Controla qualquer propriedade da natureza, usufruindo-a ao bel prazer. A exaustidão atribuída ao uso do poder também é reduzida em grandes proporções nesse nível. 


Nível 75

Tempestade: Esse poder precisa de cinco botões de batalha de sua escolha. Você ira jogar as flores para o céu e controla-las de um modo que afetem seu inimigo. Este poder pode ser usado de três modos:
Pétalas Negras – Você controla as flores no céu de modo que elas se despedacem e se soltem 
fazendo com que todas as pétalas se separem logo todas as pétalas mudam de cor se tornando negras e ao cair no campo mudam o cheiro dele para um cheiro muito forte que retira metade do poder de ataque de seus adversários deixando-o mais fraco.
Tempestade de Rosas – Você multiplica as rosas em muitas enquanto elas estão no céu e as controla de modo que elas caiam diretamente em seus inimigos causando uma grande tempestade de rosas.
Tempestade de Espinhos–As rosas param no céu e crescem de tamanho ganhando muito mais espinhos. Logo elas começam girar lançando espinhos para todos os lados. Cuidado ou alguns podem lhe acertar.
Rosa Branca – Você lança uma rosa branca contra seu inimigo. Ela fica alojada presa em qualquer osso do corpo de seu inimigo sendo impossível arranca-la com a força física. Logo ela começa a retirar o sangue de seu inimigo fazendo ele perder muito sangue. O processo é lento e fatal. Quando a rosa ficar totalmente vermelha seu inimigo ira cair num sono profundo... a morte.


Nível 80

Nevoa Sangrenta: Seu sangue se esvai pelos seus ferimentos saindo e formando uma nevoa densa em todo campo de batalha. A nevoa vermelha e feita de seu sangue e uma grande quantidade de veneno composto nele. Logo você controla a nevoa para que entre no corpo de seu inimigo podendo retirar muito sangue graças a grande quantidade de veneno composta na nevoa.


Nível 85

Geocinese: Os filhos de Deméter com esse poder são capazes de controlar terra, rochas, areia e similares, de acordo com seu nível e habilidade.


Flores do Destino: Fica a escolha do narrador o tipo de flor que surgirá. Essa é uma habilidade especial e que só pode ser usada uma vez por missão. Ela consiste em surgir uma flor que terá uma habilidade específica e poderosa que irá atacar o seu inimigo.

Tulipas – Quando surgir a tulipa o seu inimigo irá ficar hipnotizado e irá obedecer a uma ordem.

Rosa branca – A rosa branca faz com que o inimigo caia no chão, desmaiado.

Orquídea – Quando surgir a orquídea o seu inimigo irá sentir um medo sobrenatural.

Lírio – O lírio irá deixar seu inimigo sem o movimento da metade do corpo.

Rosa vermelha – A mais mortal, que irá tirar 50% de HP do seu inimigo.

Jasmim – A flor jasmim vai fazer seu inimigo ter os sentidos prejudicados (visão, audição, olfato, tato, paladar), assim como afetará sua habilidade em luta e magia.

 

Nível 90

Colheita Divina: Consiste em mesclar um pouco a ascendência divina do semideus. Colheita Divina é uma habilidade em que o filho de Deméter “colhe” três níveis de seu adversário, ou seja, há a transferência de três níveis de um adversário para o semideus. Esse poder só pode ser usado 3 vezes no decorrer do RPG.

Dança Mortal: Ao ativar esse poder, a espada do filho de Deméter irá dissolver-se em milhares de pedacinhos, que pelo reflexo da luz, parecerão pétalas de flores. Poderão espalhar-se por uma pequena ou enorme área, à depender da vontade do semideus. Elas cortarão tanto como a lâmina original, embora seu corte seja adequado ao seu tamanho. As pétalas cortarão qualquer coisa que tocarem; isso inclui possíveis aliados e até mesmo o semideus, se este sair do m² em que está protegido. Ele pode, com o cabo da espada (que não se dissolve), manipular as pétalas ao seu bel prazer. (O que elas podem fazer, além de cortar, vai da imaginação do semideus). A duração é de dois turnos, podendo ser usada uma vez a cada cinco turnos. Após o término da magia, as pétalas irão voltar à forma original de lâmina.

 

Nível 95

Coração Sazonal: Deméter molda as estações de acordo com seu estado psicológico; da mesma forma, a emoção da prole da deusa pode muito em seus efeitos: 

Raiva (verão) – o usuário consegue deixar o ambiente muito quente, a ponto de gerar fogo, secar rios, e intensificar os raios solares. O fogo é aquele que expressa toda essa ira. 

Saudade (Outono) – as folhas caem, e os ventos podem ficar ainda mais velozes e destrutivos, a saudade do filho da deusa, pode fazer com que as plantas morram com a sua presença. O vento é o seu elemento da vez. 

Tristeza (Inverno) – Assim que a saudade passa, o filho de Deméter tem a mais profunda vontade de se entregar a sua solidão. A neve cai com vigor, sua presença trás uma grande áurea de profunda depressão, afligindo os outros; o gelo é sua principal arma de combate. 

Alegria (primavera) – Ao sentir uma abundante onda de felicidade, as flores crescem aos montes, a essência delas é cativante e apaixonante, chega a ser hipnótica. As constantes chuvas estão ao seu favos, podendo controlar a sua intensidade da forma que quiser. Água e terra lhe obedecem com louvor.


Nível 100

Alma Animal: O Filho de Deméter pode se metamorfosear em uma criatura hibrida humana-animal, podendo escolher o animal, sendo-o relacionado a terra. A metamorfose ficará ativada por quatro rodadas e custara um grande dano durante a metamorfose.

- Urso (Força) – terá um bônus de 50% em sua força

- Guepardo (Velocidade) – poderá ser tão veloz quanto um filho de Hermes em níveis altos. 

- Cobra (Flexibilidade) – poderá fazer movimentos com o corpo como se não tivesse ossos.


 

— PRESENTE DE RECLAMAÇÃO DOS FILHOS DE DEMÉTER

Foice da Colheita: extremamente cortante, pode se transformar em uma foice curta ou uma foice druídica, à escolha do portador. Feita de bronze sagrado, é impossível de ser perdida, sempre voltando às mãos do portador após duas rodadas, caso seja afastada dele. Causa dano dobrado em materiais de origem vegetal, incluindo criaturas, como dríades e karpois. Seu toque é venenoso - 5 hp por turno. Transforma-se em um broche quando desativada.

© 2017 por Agatha de Britto, orgulhosamente criado com Wix.com

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