top of page

FILHOS DE DEIMOS    

 

Aparência: Possuem cabelos refertos, olhos fartos, geralmente predominante cores escuras. Sua cor é branca, quase pálida. Geralmente os homens são robustos e as mulheres com estruturas avantajadas.

 

Personalidade: Possuem um ego indesejável, anseiam sobre sua presença. Possuem uma grande capacidade de observar uma pessoa durante muito tempo. Eles apresentam expressões indecifráveis, tornando-os bastante calados e exalam uma aura superior. Preferem ficar diante da lua.

        

PODERES E HABILIDADES       
 
Passivos


Nível 1

Perícia com espadas - Por receberem estes itens de seu pai, filhos de Deimos desenvolvem uma perícia natural. Isso significa que o aprendizado e manejo relativo a este tipo de arma é facilitado a eles, e sempre serão melhores do que alguém sem tal perícia. Contudo, não significa que todos os golpes serão efetivos, é apenas uma facilidade natural, mas ainda deve ser interpretado o aprendizado, sendo algo evolutivo.

 

Desconforto - A aura do filho de Deimos provoca essa sensação nas pessoas ao redor; é inerente, independente da índole dele. Dessa forma, criaturas de nível mais baixo sentem-se pouco a vontade perto do semideus, evitando aproximar-se. Isso faz com que ataques corpo-a-corpo vindo de criaturas nestas condições sejam reduzidos em 10%. Resistência a medo é aplicada. O semideus pode "desligar" a aura se assim desejar a partir do nível 15.


Nível 2

Empatia - O terror é algo que envolve manipulação sentimental, geralmente provocando atos que "ativem" algum gatilho no público alvo. A empatia é tanto um reflexo como descendente de Afrodite (ainda que não diretamente no caso desses semideuses) quanto da necessidade de verificar se seus atos estão ou não surtindo efeito. Essa visão permite saber o sentimento predominante em um alvo, mas não o que o provoca. Poderes de bloqueio sentimental ou bloqueio de aura podem afetar essa percepção.


Nível 3

Gosto pelo perigo - Como netos de Afrodite, apesar de sombrios, são belos e atraentes. Assim, o uso de ações de sedução e poderes que usam charme como meio de persuasão são 25% mais eficazes por parte desses semideuses.


Nível 4

Impiedoso - Filhos de Deimos dificilmente expressam o sentimento de remorso, embora o sintam. Poderes que atinjam a consciência dos filhos de Deimos, a fim de deixá-lo com sentimento culposo, têm 20% a menos de eficácia.


Nível 5

Perícia com lanças - Deimos possui certa familiaridade com estes itens, ainda que menor do que com as espadas, por serem as armas primárias de seus companheiros de batalha (no caso, seu pai Ares e seu irmão Phobos). Dessa forma, filhos de Deimos desenvolvem uma perícia natural. Isso significa que o aprendizado e manejo relativo a este tipo de arma é facilitado a eles, e sempre serão melhores do que alguém sem tal perícia (ainda que não tão bons quanto alguém que adquira isto no nível 1). Contudo, não significa que todos os golpes serão efetivos, é apenas uma facilidade natural, mas ainda deve ser interpretado o aprendizado, sendo algo evolutivo.


Nível 6

Lábia - O terror não é apenas físico: envolve também plantar ideias e ocultar a verdade, manipulando as informações. Dessa forma, filhos de Deimos também tem a perícia natural com as palavras, conseguindo mentir com mais facilidade, uma vez que é difícil para os alvos captarem se é este o caso ou não - 20% a mais de efetividade quando tentar mentir ou omitir algo.


Nível 7

Intimidação - Ainda que mais sutis que os filhos de Ares, as proles de Deimos tem o mesmo poder de intimidação, mas com um aspecto mais comportamental, por postura, gestos e insinuações do que pela força física. Ainda assim, isso emana deles, fazendo com que se torne mais assustador aos olhos das pessoas ao redor. Ações de intimidação passam a receber uma bonificação de 20% nas chances de sucesso quando os alvos puderem vê-lo e ouvi-lo.


Nível 8

Visão Noturna – A visão do semideus não será comprometida durante a noite e em lugares escuros, porém a capacidade não é ampliada.


Nível 9

Frieza - Filhos de Deimos são frios, calculistas e destemidos. Dessa forma, são afetados por poderes de intimidação 50% menos com semideuses de nível igual ou menor, e 25% menos com semideuses de até dez níveis acima.


Nível 10

Visão da Alma – O filho de Deimos consegue “ver” os maiores temores de uma pessoa, inclusive suas piores lembranças. Esse poder é como um “compartilhamento”, e não uma invasão mental, portanto resistências mentais não funcionarão para impedir.


Nível 11

Resistência a medo - Por ser seu domínio, você se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem dez níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui para 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e funciona normalmente acima disso. Note que isso vale para efeitos de manipulação emocional relativos ao medo, mas não efeitos de dano. 


Nível 12

Condução - Deimos conduzia a carruagem de Ares, seu pai, junto com seu irmão. Seus filhos herdam habilidades semelhantes, tendo perícia para cavalgar e conduzir cavalos, ou animais similares e bigas, veículos de guerra ou automotivos com mais facilidade, considerando que a forma atual da quadriga de Ares é uma moto. O conhecimento, contudo, ainda é básico, e não se aplica a manobras complexas. 


Nível 13

Ambidestria – Agora o semideus já pode manusear armas com as duas mãos e ao mesmo tempo sem que haja perda na agilidade dos movimentos. É importante ressaltar que a habilidade só é válida para armas de uma mão; não poderá carregar armas pesadas em cada mão, por exemplo.


Nível 14

Radar - Poder de detecção. O filho de Deimos pode se concentrar e encontrar a localização de criaturas amedrontadas em um raio de 100m. No primeiro turno, indica apenas presença ou ausência, no segundo turno, a intensidade do medo/ terror e no terceiro a localização exata na área. Não identifica qualquer outra informação. 


Nível 15

Aura provocativa - A presença dos filhos de Deimos incomoda aqueles ao redor, em um raio em metros equivalente à metade do seu nível. Sempre que alguém na área de nível menor que o semideus tentar utilizar alguma habilidade que dependa de concentração (seja aliado ou oponente), deverá gastar 1 turno a mais para alcançar o resultado almejado. Pode ser "desligada" a partir do nível 25.


Nível 16

Lâmina defensiva: Filhos de Deimos, por estarem acostumados a lutar com duas armas, aprenderam a utilizá-las em manobras de defesa, usando-as para defender ataques, como se fossem um escudo. Afeta apenas armas de tamanho mediano (uma espada longa, maça pesada, mangual, mas não armas pequenas, como adagas, punhais e etc).


Nível 17

Infiltrador I - O terror nem sempre vem de fora: ele pode ser plantado, minando ânimos a partir de dentro. Filhos de Deimos conseguem achar caminhos ocultos, como passagens secretas e alçapões. Caso passe próximo de algo do tipo (a até 3m de distância) ele terá o pressentimento de que algo está ali. Para achar o local exato, deve interpretar a procura, e encontrar não significa ser capaz de abrir. 


Nível 18

Determinado - Terrorismo envolve uma resolução. A partir desse nível, é mais difícil desviar o filho de Deimos de seu caminho: poderes de confusão advindos de oponentes até 10 níveis abaixo deixam de afetá-los, e entre essa margem até 10 níveis acima recebem uma resistência de 50%, funcionando normalmente a partir disso. 


Nível 19

Empunhadura primal - A partir desse nível o semideus consegue portar armas pesadas utilizando-se da ambidestria. Contudo, por seu tamanho, isso não engloba armas duplas.


Nível 20

Senso de localização - O posicionamento no campo de combate é essencial para determinar o resultado das ações, em especial quando se envolve muita gente. Filhos de Deimos possuem um sentido instintivo e aguçado com relação a isso, podendo determinar razoavelmente bem a distância em que seus alvos se encontram a partir de um ponto de referência (a distância entre ele e um alvo, entre dois alvos, entre um alvo e algum ponto específico na área) com uma margem de erro de 10%. Isso auxilia para determinar se um poder poderia alcançá-los, por exemplo, ou quanto ele precisaria se aproximar para conseguir afetá-los. Em PvPs e narradas, devem se informar com o narrador para evitar incoerências.


Nível 21

Desconfiança - Filhos de Deimos tendem a agir sozinhos, em grande parte por conta de suas auras e suas origens. Dessa forma, dificilmente confiam em estranhos - eles sabem oq eu as pessoas escondem em suas almas. Poderes que visem mudar sua postura em relação a um oponente (tornando-o menos hostil, por exemplo) são reduzidos em 20%. 


Nível 22

Aura opressora - O filho de Deimos, ao contrário dos demais semideuses, têm uma aura que afasta monstros. Nesse nível, só atrai menos monstros que o comum. Chances de intervenção reduzidas em 25%. 


Nível 23

Resistência ao frio - Deimos é uma das luas de Marte, conhecida por ser uma lua gelada (talvez uma relação com o comportamento do deus). Herdando isso, seus filhos se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podem ser afetados por poderes do tipo, dependendo do nível. Não os torna imune a gelo e elementos, mas ao frio e seus efeitos no ambiente. Eles demorariam 5x mais que um semideus ou mortal comum para desenvolver condições como hipotermia e similares. 
 

Nível 24

Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtem a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença). 


Nível 25

Captar emoções - A área de Deimos envolve afetar várias pessoas em um mesmo local, e captar as emoções e sensações desses indivíduos pode facilitar o seu trabalho. Os filhos do deus herdam isso parcialmente, captando a emoção geral/ predominante em um ambiente (ocupado ou não).  O raio em metros é igual seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Apenas a presença do filho de Deimos é suficiente, sendo um poder sempre ativo, mas a informação só será passada caso pergunte ao narrador, cabendo a ele descrever as sensações no local. Note que em um raio grande, não verá as emoções pessoais de cada um presente, apenas sentirá a emoção dominante. 


Nível 26

Analisar oponente - Ao olhar para um inimigo, filhos de Deimos tem uma noção de seu nível de poder. Não define habilidades específicas, mp, hp ou coisa do tipo, apenas o nível de personagem, com uma margem de 5 níveis de erro para mais e para menos. 


Nível 27

Infiltrador II - Filhos de Deimos adquirem uma perícia inata para entrarem nos locais, implicando em um conhecimento básico sobre arrombamentos, conseguindo, caso tenham acesso às ferramentas adequadas, destrancar trancas e cadeados simples, além de adquirem a percepção da presença de equipamentos de segurança - ainda que não possuam o conhecimento para desativá-los, mas aumentando assim suas chances de evitá-los. 


Nível 28

Conhecimento: Química - Substâncias químicas são itens ostensivamente utilizados por terroristas, conseguindo gerar o medo e afetar quantidades significativas de pessoas apenas com a ameaça de uso, além de terem um alcance maior do que armas comuns - um gás se espalha e afeta muito mais pessoas do que um simples item. O filho de Deimos adquire um conhecimento inato sobre substâncias e suas utilizações, bem como cuidados com manejo e mistura. Ele não detecta nada automaticamente nem cria esses componentes, mas caso tenha acesso a eles saberá como usá-los de forma intuitiva, e como fazer para evitar seus danos. Deve ser narrado no texto de forma dequada para ser considerado efetivo. 


Nível 29

Feras Distintas – Capacidade de se comunicar verbal e mentalmente com outros seres, mas não comandar. Neste nível, a habilidade só serve para animais selvagens. No nível 32 já poderá se comunicar com monstros.


Nível 30

Temeridade - Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos de Deimos. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências desses semideuses considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência, considerando as características que possuem como filhos de Deimos (como a resistência à medo). Não se aplica de forma alguma a resistências físicas.


Nível 31

Ocultação - Filhos de Deimos conseguem disfarçar melhor sua presença. Caso usem poderes de ocultação, a chance de sucesso é ampliada em 20%, dificultando sua localização.


Nível 33

Balança de Sentimentos – O filho de Deimos tem um controle maior sobre seus emoções, podendo ocultá-los. Poderes que mexam com os sentimentos do filho de Deimos têm 25% menos eficácia.


Nível 35

Identificando o Terreno - O terreno é parte importante, em especial para quem deseja afetar a área. Agora, filhos de Deimos conseguirão, com uma rápida analisada ao seu redor, saber detalhes como profundidade de um rio, tipo de solo, de pedras, de árvores, etc. Isso permite que elaborem melhores estratégias utilizando o ambiente ao seu redor. Contudo, não detecta alterações mágicas, e sua percepção pode acabar falhando por isso. Detalhes mais técnicos como a profundidade do rio, citado anteriormente - podem ser apenas gerais, dentro de uma certa faixa - por exemplo, se ele dá pé ou não, mas não qual a exatidão em metros. Não detecta a propriedade dos elementos - que tipo de solo ou se a água é potável, por exemplo.


Nível 37

Reflexos ampliados - O filho de Deimos tende a ser mais ágil do que forte, recebendo uma ampliação de 10% em seus reflexos e agilidade a partir desse nível. 


Nível 39

Combatente treinado - Filhos de Deimos a partir desse nível recebem uma resistência física levemente aprimorada, de 10%, representando todo o treino em combate que obtiveram até então. 


Nível 40

Mente conturbada - A mente dos filhos de Deimos é conturbada, seno difícil captar as informações desejadas. Caso sejam alvos de leitura mental, se for advinda de personagens até 10 níveis inferiores ela não funcionará. Entre essa margem até 10 níveis acima, o alvo receberá uma informação falsa ou, caso possa detectar mentiras, apenas uma informação parcial (a cargo do narrador). Acima disso funciona normalmente.


Nível 45

Cura reversa - Filhos de Deimos conseguem se curar ao causar dano em seus alvos, mas apenas uma parcela: 20% do dano que provocarem será revertido em HP e MP para eles enquanto em combate, considerando apenas o causado no turno em questão. (Então, se um golpe seu provocar 40 de dano, ele recuperará  8 de HP e MP). Alvos voluntários não geram recuperação. 


Nível 50

Ataque surpresa - Um ataque bem sucedido e que causa verdadeiro terror é aquele que não pode ser previsto. A partir desse nível, o filho de Deimos deixa de despertar sentidos de "sexto sentido", "premonição", "senso de perigo" e similares. Apenas personagens com 10 níveis ou mais do que eles poderão captar suas intenções de ataque.  


Nível 55

Desfocar - Uma das coisas que gera o caos e afeta a multidão é a confusão, e filhos de Deimos tornam-se experts nessa área. Poderes de confusão utilizados por eles recebem um incremento de chance de sucesso adicional de 20%.


Nível 60

Ataque focado - Terrorismo implica em focar um alvo por algum motivo (em geral, suas diferenças) tentando desestabilizá-lo moralmente, dissuadi-lo de suas posturas ou, em casos mais graves, ferí-lo, fisicamente ou não. A partir desse nível o filho de Deimos consegue transferir isso para seus ataques, mas deve focar em certas características do alvo, determinando um grupo específico para ser alvo do seu "terror" - como grupo específico enquadra-se o progenitor do alvo, mas não apenas "semideuses" - contudo, para isso, ele deverá saber de quem o alvo é filho. Grupos secundários são mais amplos e não se enquadram, bem como espécie ou outras características. O alvo focado receberá 10% a mais de dano quando o filho de Deimos conseguir acertá-lo, enquanto se mantiver a até 25m de distância do semideus. Dura o combate inteiro, a partir do momento em que é explicitado (insultando o alvo ou deixando claro verbalmente seu foco nele). Mesmos e o alvo sair do alcance, ao retornar a habilidade continuará a fazer efeito. Pode-se trocar de alvo em uma mesma batalha apenas após a morte, incapacitação ou fuga do primeiro oponente focado. 


Nível 65

Descobrir falha estrutural II - Semelhante ao nível I do poder, mas agora afeta estruturas e construções. Material mágico ou outros fatores podem atrapalhar ou anular a bonificação, de acordo com o narrador. 


Nível 70

Sentir motivação - Você é capaz de descobrir se alguém está blefando, mentindo, discernir mensagens ocultas em diálogos ou perceber se uma criatura está sendo influenciada por encantamentos. Contudo, ainda que seja capaz de notar tais mudanças, não consegue descobrir necessariamente o que está oculto - ou seja, sente a mentira, mas nem por isso obtem a informação verdadeira. Alguns poderes podem bloquear seus sentidos quanto a isso, e poderes e encantamentos muito mais fortes que estejam agindo sobre outras pessoas podem não ser detectados pelo nível (10 ou mais de diferença).


Nível 75

Resistência a venenos - Substâncias tóxicas são de uso comum entre  aqueles que seguem Deimos, e não seria diferente com seus filhos. A partir desse nível, eles tornam-se imunes a efeitos de envenenamento provocados por oponentes até 10 níveis abaixo, e adquirem resistência de 50% entre essa margem até 10 níveis acima, recebendo os efeitos normalmente acima disso. 


Nível 80

Área expandida - O terrorismo é ligado especialmente a ações que afetem uma área - diferente do medo individual, atos de terror visam intimidar um grupo e, mesmo quando atacam indivíduos isolados, o foco é o que este alvo representa. Sendo assim, a partir desse nível, poderes de área do filho de Deimos passam a ter seu alcance ampliado em 50%. 


Nível 85

Devastação - A partir desse nível, poderes em área utilizados pelo filho de Deimos recebem um aprimoramento adicional de dano de 20%. Não é possível determinar quem é afetado. 


Nível 90

Adrenalina - Após 3 ou mais turnos de combate ou ação de risco, o semideus recebe um aumento significativo nas chances de sucesso de suas ações (mas não dano/ custo nem outros fatores). É cumulativo enquanto estiver na mesma situação, até uma bonificação máxima de 50%, zerando assim que a situação for resolvida. No caso de situações fora de combate, caberá ao avaliador delimitar se a bonificação é válida e sua duração, dependendo do risco em questão, sendo que possíveis dúvidas devem ser tiradas durante a narração. Note que influencia apenas uma ação específica (tentar passar pelo guarda que bloqueia a entrada de um aposento, por exemplo) mas não à missão inteira (por mais arriscada que seja).


Nível 95

Ação múltipla - Ao se encontrar em desvantagem numérica, desde que a soma do nível dos oponentes seja equivalente a 75% do seu nível ou mais, o filho de Deimos ganha uma ação adicional por turno. Contudo, gastos de poderes e similares ainda são considerados normalmente. 


Nível 100

Corpo explosivo - Por sua natureza, filhos de Deimos nunca tombam em combate sozinhos. Caso seja incapacitado (chegando a 0 de vida e morrendo ou a 0 de energia e entrando em coma) sua aura explode, dispersando os resquícios de sua energia vital. Isso ocorre no turno seguinte à sua queda, provocando dano equivalente a 2x seu nível em um raio de 25m. O dano é considerado dano de energia, e pode ser bloqueado. Esse efeito ocorre apenas 1 vez por dia - mesmo que seja curado e volte à ativa, seu organismo estará esgotado e não provocará nova onda de dano.


ATIVOS


Nível 1

Clone – O semideus cria um clone de si, porém fraco e frágil.  O clone não possui autonomia, apenas imitando as ações e falas do semideus, e surge ao lado do filho de Deimos. Seus ataques não provocam dano, mas tampouco é uma ilusão: o clone é sólido, e apenas visões que determinem o poder/ aura do oponente podem notar qual é o original, desde que o alvo seja de nível acima do semideus. Dura 3 turnos, 1 uso por combate. 


Nível 2

Aura do espião - Modifica a aura do alvo (se usado em outra pessoa precisa do toque), ocultando-a de forma a aparentar ser de outro progenitor para personagens capazes de ver a aura. Não modifica poderes, sendo que o alvo pode acabar se denunciando por isso. Dura 3 rodadas, custo baixo. Personagens que possam ver aura e sejam ao menos 20 níveis acima podem captar o embuste. 


Nível 3

Toque Maldito – Ao mínimo toque do filho de Deimos, um semideus de até cinco níveis acima sentirá náuseas e mal-estar, ficando com suas defesas reduzidas em 25% por dois turnos. Mas deve haver contato direto, como um aperto de mão, por exemplo. Usos não cumulativos.


Nível 4

Aura de poder - O semideus consegue enganar os alvos, tornando sua aura mais amedrontadora. Para oponentes que podem delimitar o nível de poder do alvo, o semideus parecerá ter 10 níveis acima - podendo induzir o alvo ao erro. A percepção só funcionará corretamente para oponentes com ao menos 20 níveis acima do semideus ou seu alvo. Se utilizado em outras pessoas, exige o toque. Duração de 5 turnos, custo baixo. 


Nível 5

Dor – O filho de Deimos cria uma esfera de energia negra na mão. Ao acertar alguém com a esfera, liberará uma onda de dor lancinante e, consequentemente, atordoará. O poder, porém, não tira HP do oponente, somente atordoa (reduzindo a eficácia da próxima ação em 50%). Pode ser arremessada e tem alcance de 20 metros. Resistência à dor é aplicada. 


Nível 6

Instilar apreensão - O filho de Deimos força o alvo tocado a lutar de forma defensiva. O modo defensivo reduz o poder de ataque em 25%, ampliando as defesas na mesma proporção por 3 turnos. Resistência a medo pode ser aplicada caso o alvo não seja voluntário. 


Nível 7

Medo insidioso - Efeito contingente. Esse poder fica ativo por 5 turnos. Durante este período, cada golpe que o filho de Deimos acerte enfraquece o alvo, deixando-o mais apreensivo e retirando sua vontade de lutar, reduzindo sua ação de ataque em 10%, desde que de forma consecutiva e em um único e mesmo alvo. Assim, ao acertar 1 golpe, o ataque é reduzido em 10%, se acertar o segundo, cai mais 10% (totalizando 20%), e assim por diante. O contador zera caso seja quebrada a sequência, ou no próximo turno após o término do poder. Efeitos não cumulativos, a penalidade nunca será superior a 50%, mesmo que ative novamente o poder. 


Nível 8

Manipular percepção - Tocando um alvo, o semideus é capaz de alterar sua percepção do ambiente, fazendo com que ele veja o cenário com elementos que lhe causem medo. Essa ilusão causa a redução da movimentação do alvo tocado em 50% por 3 turnos. 


Nível 9

Atrair ameaça - Um poder de compulsão. A aura do semideus se torna mais pronunciada, mas com um efeito diferente: ela atrai os inimigos que estão ao redor (até 15m), ao expandir sua presença, forçando seus oponentes dentro desse alcance a focarem seus ataques no semideus na próxima rodada. Se mais de um semideus estiver em combate usando a mesma habilidade ou similar, o oponente sempre avançará no de nível mais alto. Cada ativação interfere apenas na ação seguinte dos oponentes. Para fins de resistência é considerado um poder de influência mental, por alterar o comportamento. Inimigos resistentes podem atacar outros oponentes, mas perdem 25% do poder de ataque neste caso - mas não sofrem alterações se avançarem na prole de Deimos; enquanto oponentes sem resistências sofrem uma penalidade de 50%. Inimigos com 10 ou mais níveis de diferença não são afetados. 


Nível 10

Envoltório de medo – Assim como o medo repele criaturas, também passa a agir para repelir ataques. Se envolvendo em seu elemento, que surge na forma de uma aura avermelhada, o semideus consegue se proteger de ataques elementais que provenham de oponentes até 5 níveis superiores. Não bloqueia ataques com componentes físicos. Dura 2 turnos, uma vez por combate. 


Nível 11

Infiltrar-se - Assim como o medo encontra brechas, o filho de Deimos torna-se capaz de moldar seu corpo, de modo a passar por espaços aonde normalmente não caberia. A massa do corpo não é modificada (assim, caso se estique, também ficará mais "fino"). Dura 3 turnos, pode ser aplicado em aliados através do toque. 


Nível 12

Monstros do Terror – O filho de Deimos invoca monstros a partir de uma entoação de versos, cujo conteúdo são carnificinas ou guerras. A criatura terá NP equivalente a 1/4 do nível do semideus, e status de acordo com o novo bestiário, seguindo esse nível. Apenas criaturas não inteligentes podem ser invocadas, e nunca criaturas únicas (pode invocar um cão infernal, mas não Cérbero). Só pode criar um monstro por evento/missão e eles durarão três turnos ou até serem mortos. 


Nível 13

Frizer – Deimos, a lua de Marte, é composta principalmente por gelo. Sendo assim, o semideus poderá fazer com que a temperatura de um lugar caia bruscamente, podendo até criar uma fina camada de gelo no chão. Todos os monstros e semideuses que não tiverem resistência ao frio terão seus movimentos reduzidos em 20%. Tem alcance de um raio de 50m. Dura dois turnos e não pode controlar o gelo criado. 


Nível 14

Olhar Demoníaco – Ao olhar nos olhos de um semideus de nível inferior, o filho de Deimos fará o semideus ficar paralisado por um turno. Isso acontece, pois seus olhos refletem o pânico, puro e cru. Ataque visual, resistências a medo se aplicam.


Nível 15

Cavalo Infernal – Deimos e Phobos eram encarregados de guiar a quadriga de Ares. O filho de Deimos, então, poderá convocar um cavalo-esqueleto do chão. O cavalo corre numa velocidade impressionante (300 km/h) e não se cansa. Ao final de dois turnos, se desfaz em pó. O cavalo tem 50 de HP/MP e caso atacado se desfaz, retornando ao submundo. 


Nível 16

Disruptor - Este poder faz com que o impacto de um ataque aumente brutalmente, capaz de inutilizar um membro por 3 turnos. A dor é semelhante a de quebrar um osso – mesmo que de fato não ocorra – e há dano. 1 vez por combate.


Nível 17

Selvageria – Herança do avô, Ares. Ao ativar esta habilidade, o semideus entra num estado selvagem que duplica suas capacidades físicas. Enquanto estiver neste estado, qualquer outro poder ativo que usar terá redução de 25% no gasto de mp (arredondando para cima). Dura um turno após a ativação, 1 vez por evento. Ação livre.


Nível 18 

Taser - Um raio disparado com alcance de 25 metros que segue em linha reta e causa um pequeno dano no alvo atingido, além de deixá-lo 50% mais lento por três turnos. É considerado uma rajada elemental para fins de defesa, mas não consiste de um elemento específico e pode ser usado uma vez a cada cinco turnos.


Nível 19

Gás do Terror I* – O filho de Deimos expele uma nuvem de gás que pode ser direcionada a somente uma pessoa. A pessoa que for afetada pelo gás (através da respiração) verá coisas horríveis quando olhar para o filho de Deimos. Caso o semideus afetado não supere o filho de Deimos em dez níveis, fugirá; caso supere, não atacará até o efeito acabar ou ser atacado, a menos que tenha ao menos 20 níveis acima. O efeito dura um turno e não funciona em monstros. Deve estar a no máximo 10 metros do alvo. É considerado um veneno alucinógeno do tipo químico, portanto resistências a medo não se aplicam, mas a venenos sim.


Nível 20

Abutres – São convocados três abutres, o símbolo de Ares. O semideus poderá ordenar que os abutres ataquem um único alvo, e os animais o farão com extrema violência. Não desistem e nem fogem, só desaparecendo quando matam o alvo ou morrem. Cada um tem 60 de HP/MP e só pode ser usado para combate. Duas vezes por missão. Apenas uma invocação ativa por combate (considerando também "Monstros do terror").


Nível 21

Distender - O terror alcança a todos. A partir desse nível, o semideus consegue ativar este poder para ampliar o alcance de seus braços em 2m, sem afetar sua força física (que se mantém a mesma e funcional, mesmo com a mudança). A modificação é de uso pessoal (não pode ser aplicada a outros alvos) e dura 3 turnos. 


Nível 23

Cortando laços – Todo semideus tem uma ligação com seu pai/mãe divino, por mínima que seja. Dessa forma, há o temor em perder essa ligação, mesmo que inconscientemente. O filho de Deimos, então, toca diretamente um alvo e, durante dois turnos, ele não poderá usar qualquer poder ativo referente ao progenitor divino. Uma vez por missão. 


Nível 25

Sem face - O terror é uma entidade sem face. Utilizando este poder, o filho de Deimos consegue se "ocultar" da memória e de registros (mesmo eletrônicos, que aparecerão "borrados") nos lugares por onde passa e pessoas com quem interage. Caso não provoque danos diretos a alguém, apenas personagens com resistências mentais que sejam 10 níveis acima do nível do semideus poderão se lembrar de sua passagem. Isso não afeta seus atos (a pessoa que recebeu uma informação do filho de Deimos agindo sob a influência desse poder ainda lembrará do que ouviu, mas se perguntado, não saberá informar o rosto do delator). Caso provoque danos diretamente contra alguém, essa pessoa se lembrará dos atos normalmente. Esse poder dura 3 rodadas, e pode ser utilizdo sobre outra pessoa mediante o toque. 


Nível 26

Transformação explosiva - O semideus é capaz de transformar uma quantidade de alguma substância em outra, com propriedades explosivas. Note que ele deve possuir a substância a ser transformada, e afeta apenas pequenas quantidades, como um explosivo de uso único. A transformação dura pouco (3 turnos, após o qual a substância explode sozinha), não sendo possível armazenar itens transformados por este motivo. O frasco aonde a substância é armazenada deve ser compatível com o efeito (a depender da substância). Alguns tipos requerem nível mais elevado:

*[Nível 26] Fósforo branco - Necessita de um frasco quebrável com ao menos 100 gr de algum tipo de pó (de carvão, giz, etc). Ao transformar a substância ela se torna uma granada arremessável (até 15m manualmente) que provoca uma explosão luminosa de 3m de raio, causando cegueira luminosa a todos numa área de 3m de raio do ponto de impacto. A cegueira provoca a impossibilidade de poderes que exijam contato visual e reduz esquiva e mira em 50% por 2 turnos. Não provoca danos.

*[Nível 31] Explosivo plástico - Necessita de ao menos 100 gr de algum tipo de material moldável (massinha, argila, etc). Ao transformar o matrial, ele adquire capacidades explosivas, mas mais concentradas - não provoca grandes explosões em área, sendo mais focado para danificar partes específicas (derrubar uma porta, quebrar uma tranca, abrir um cofre). Após 3 turnos após a transformação, o material explode. Note que antes disso ele pode ser removido do local.

*[Nível 36] Dinamite - Necessita de uma barra de 100 gr de material sólido/ poroso (barro, madeira). Funciona como uma granada comum ( arremessável a até 15m manualmente) - caso não utilizada imediatamente (acendendo-se o pavio e atirando) ela explodirá após 3 turnos da criação. Provoca uma explosão comum de 3m de raio, provocando dano explosivo e impactante. Aqueles na área sofrem com queimaduras de explosão e são arremessados a 3m da sua posição original (mas o movimento pode não ocorrer, caso tenham resistência a empurrões e similares). 1 vez por missão.

*[Nível 41] Fragmentadora - Necessita de um frasco contendo lascas de algum material cortante (vidro, madeira, metal). Funciona como uma granada comum ( arremessável a até 15m manualmente). Quando arremessada, o frasco ao se quebrar provoca uma explosão comum de 5m de raio, provocando dano explosivo e cortante. Aqueles na área sofrem com queimaduras de explosão e são feridos com fragmentos, que provocam dano de hemorragia por 3 turnos após serem afetados, provocando dano de 5% na HP. 1 vez por missão.

*[Nível 46] Nitroglicerina - Necessita de um fraco com 100ml de algum líquido. O problema é sua instabilidade - caso seja chacoalhado, por mínimo que seja, irá explodir na mão do semideus, antes que tenha chance de utilizar. Sua explosão possui a mesma potência da dinamite, mas com raio de 6m. Geralmente utilizado em armadilhas. 1 vez por missão.


Nível 27

Gás do Terror II* – Agora pode afetar até três pessoas com o gás. O efeito torna-se mais potente, e para todos os lados que as pessoas afetadas olharem verão monstros e coisas horríveis. Caso quem seja afetado (através da respiração) não supere o filho de Deimos em dez níveis, ficará paralisado até o efeito acabar ou até ser atacado/ ferido; caso supere, ficará atordoado e não atacará o filho de Deimos, a menos que possua ao menos 20 níveis acima. O efeito dura dois turnos. Os alvos devem estar próximos entre si (a até 3m um do outro e dentro de até 15m do alcance do semideus. É considerado um veneno alucinógeno do tipo químico, portanto resistências a medo não se aplicam, mas a venenos sim.


Nível 29

Ocultação - Assim como o medo esconde-se nos recantos sombrios, o filho de Deimos consegue se ocultar dos olhos observadores. Ativando este poder, ele é capaz de mesclar-se com o ambiente, dificultando ser encontrado. Caso fique imóvel, só será identificado através de poderes específicos (visão de aura, visão termográfica e similares, mas não ver o invisível - uma vez que ele não está sob esse efeito); caso se mova, a detecção é possível (50% de chance) mas ser alvo de poderes que dependam de mira provocará uma penalidade de 50% contra o alvo. Combate corporal anula penalidades para os oponentes. Dura 3 turnos. 


Nível 30

Toque de recolher - Comum em situação em que o terror impera, o toque de recolher força os oponentes a se afastarem no turno de efeito. É um efeito sonoro em área que pode ser provocado pelo grito do semideus, um estrondo ou uso de instrumento. Os alvos na área de alcance (15m) são obrigados a se afastar até sair da área do poder, exceto se tiverem 10 níveis ou mais que o semideus. Resistências mentais e sonoras são aplicadas. Note que os alvos ainda podem atacar se estiverem fora dessa área. Duração de 1 turno, uma vez por combate. 


Nível 33

Expandir aura - Efeitos em área são a especialidade de Deimos e, com este poder, esse semideus pode expandir seu alcance ou de um alvo, ainda que de formas sutis. O alvo tocado (ou si próprio) tem o alcance de suas auras passivas duplicado por 3 turnos. 1 vez por combate por alvo. Apenas uma aura pode ser afetada por vez, devendo ser especificado pelo alvo afetado. 


Nível 35

Banho de sangue – Como netos de Ares, inegavelmente carregam a guerra no sangue. Por isso, podem revestir sua lâmina com uma aura vermelha que torna todos os seus golpes mais potentes e destrutivos, recebendo uma bonificação de dano de 10% não cumulativo caso acertem o alvo. Dura três turnos. 


Nível 37

Oprimir - Efeito em área. Utilizando este poder, os sentidos de todos em um raio de 15m do semideus serão afetados. Estes sentidos englobam premonições, sextos sentidos e afins, que são ativados automaticamente, mas deixam de reagir/ indicar o ataque, impossibilitando os alvos de se prepararem melhor - eles ficam em prontidão, sentindo que algo está errado, mas não conseguem localizar o alvo dentro dessa área através dessa percepção, ficando com a sensação de ameaça constante, impedindo também o uso de poderes que exigem concentração. Dura 3 rodadas. 1 vez por combate.


Nível 39

Comando - O filho de Deimos imbui sua voz com o poderde um general de guerra. Deve focar em um alvo que seja capaz de ver e ouví-lo, pois a postura também afeta. O alvo acatará ordens, desde que não sejam absurdas nem atentem contra sua vida. O efeito é quebrado caso seja atacado, tome dano ou se a ordem não for coerente com as ações - pedir que o oponente abaixe a arma e continuar atacando ele, por exemplo, é incoerente. É um efeito de comando, e resistências mentais ou a ordens/ hipnose se aplicam. Dura 2 turnos. 2 vezes por missão.


Nível 40

Programar I: Retardar - Tocando ou focando em um alvo a até 10m de distância (em linha reta, sem visão obstruída, apontando o alvo) o semideus consegue retardar uma condição que já esteja sobre a criatura (como envenenamento e similares) em 3 turnos, após os quais o dano será tomado normalmente. Note que o semideus, contudo, precisa estar ciente dessas condições para que o poder seja aplicado, e o dano não é ampliado em termos de duração. Por exemplo: O semideus A está com uma condição de envenenamento que dura 5 turnos, já tendo recebido o dano de 2 desses turnos (restando outros 3). O semideus B, ciente dessas condições (sendo um aliado e informado da condição do semideus) usa o poder, conseguindo afetar o alvo. Dessa forma, o semideus A não recebe dano nos próximos 3 turnos, após os quais o efeito retorna e cumpre a duração normalmente). Note que outros efeitos secundários do veneno (como paralisia ou outros efeitos danosos) seriam igualmente cessados. Não afeta efeitos benéficos. 1x por missão.


Nível 45

Programar II: Acelerar - Tocando ou focando em um alvo a até 10m de distância (em linha reta, sem visão obstruída, apontando o alvo) o semideus consegue acelerar uma condição que já esteja sobre a criatura (como envenenamento e similares) fazendo todo o dano remanescente ser tomado em um único turno. Note que o semideus, contudo, precisa estar ciente dessas condições para que o poder seja aplicado, e o dano não é ampliado em termos de duração. Por exemplo: O semideus A está com uma condição de envenenamento que dura 5 turnos, já tendo recebido o dano de 2 desses turnos (restando outros 3). O semideus B, ciente dessas condições (tendo sido ele a provocar isso com um item) usa o poder, conseguindo afetar o alvo. Dessa forma, o semideus A recebe, no mesmo turno, o dano dos 3 turnos de envenenamento posteriores, cessando o efeito). Note que outros efeitos secundários do veneno (como paralisia ou outros efeitos danosos) seriam igualmente cessados. Não afeta efeitos benéficos. 1x por missão.


Nível 50

Tropa de choque - o filho de Deimos e todos os aliados em um raio de 25m são revestidos por uma aura que simula a mesma proteção de uma armadura completa, duplicando suas defesas por 3 turnos sem interferir em seu peso ou movimentação. A área de efeito é definida tendo o filho de Deimos como foco. Sair da área fará o aliado perder o poder, mesmo se retornar, mas não afeta outros que estejam se beneficiando. 1 vez por batalha.


Nível 55

Casulo do Pânico – Uma sombra surgirá e envolverá até três inimigos (como uma barreira, não de forma individual), não importando se no lugar onde estão há claridade. Os alvos devem estar dentro do campo de visão, a até 25m de resistência e a no máximo 3m de distância entre cada um. Contudo, afeta as 3 criaturas mais próximas, não podendo excluir alguém que esteja entre dois alvos visados, por exemplo, podendo aplicar penalidades a um aliado. Não é uma ilusão, sendo composta de uma onda de energia negativa. Os oponentes afetados terão todos os seus sentidos reduzidos em 50% e não poderão atacar diretamente o filho de Deimos. Inimigos com mais de 10 níveis superiores terão seus sentidos afetados apenas em 25% e poderão atacar. Dura dois turnos. Uma vez por evento. Apesar do efeito distinto, pela sua natureza resistências a dreno são aplicadas.


Nível 60

Aspecto medonho - Um dos pavores comuns de qualquer semideus são os monstros que os perseguem diariamente. Ao ativar este poder, o filho de Deimos é capaz de transformar ou criar um apêndice monstruoso em si próprio, adquirindo características relevantes por 3 turnos. Afeta apenas o que é inerente à mutação, mas não oferece habilidades adicionais - ventosas poderia ser utilizadas para escalar paredes, guelras para respiração na água ou dentes afiados para mordidas poderosas, mas mesmo que deixe a mandíbula semelhante à de um dragão, ganharia a bonificação apenas na mordida, mas não a capacidade de sopro (um poder sobrenatural); ou garras afiadas como de uma dracaena, mas não venenosas. Voo e habilidades de locomoção podem ser adquiridas, mas necessitarão de um gasto constante para uso adequado, equivalente ao nível deste poder. Apenas um tipo de apêndice/ modificação ativa por vez. Uso pessoal.

 

Nível 65

Direcionar ódio - Funciona da mesma forma e com as mesmas especificações do passivo  "Ataque focado", mas ao deixar explícito seu alvo, a bonificação passa a ser válida para todos os aliados que se encontrem na mesma área de efeito da aura, caso este poder seja ativado antes dessa delimitação. Dura 3 turnos ou até o alvo ser morto - o que ocorrer primeiro.


Nível 70

Anular formação - O filho de Deimos consegue provocar o terror nos alvos através da quebra de ligação entre eles: tocando um alvo diretamente e ativando este poder, caso acerte-o, é capaz de anular auras passivas que ele possua desde que o alvo seja de nível menor que o dele. Dura 3 turnos. 1 vez por missão.


Nível 75

Campo minado - O semideus define pontos na área dentro do seu campo de visão que, caso sejam pisados/ pressionados, explodirão, provocando dano na área (mesmo no caso de aliados). 3 pontos nesse nível + 1 a cada 15 níveis posteriores. Deve ser informado ao narrador via MP em combates/ missões narradas, ou deixando claro o posicionamento em OPs e contínuas. É necessário tocar o solo. 1 vez por missão.


Nível 80

Dementador – Uma aura negra envolve o filho de Deimos. Todos os semideuses – isso inclui aliados – que estiverem num raio de 25 metros terão suas energias roubadas. Cada semideus perderá 5% de MP, passados para o filho de Deimos (o total não pode exceder seu limite por nível). A aura não tem duração constante, portanto, assim que acabar o turno, ela será desativada. Uma vez por missão. Resistências a dreno se aplic. 


Nível 85

Absorver - Poder de defesa. Ativando sobre si, o semideus torna-se capaz de absorver danos impactantes e explosivos, evitando o dano no turno de ativação, desde que a fonte do poder seja de até 5 níveis acima. Note que a absorção implica em não tomar dano/ não ser movido do local, mas não em reverter o dano que seria tomado em HP (não é uma regeneração). 1 vez no combate.


Nível 90

Demarcar área - Por seu domínio sobre ataques de área, o filho de Deimos adquire habilidades e conhecimentos suficiente para utilizar esta forma de ataque a seu favor, mesmo vindo de uma ação de um oponente. Ativando este poder, ele pode moldar a área de um ataque de efeito cuja ação seja contínua ou que já tenha presenciado antes na mesma batalha, contendo a área afetada ou evitando que um alvo dentro dela seja atingido. Não amplia a área de efeito nem anula o poder. Só afeta poderes de alvos de nível igual ou menor que o semideus, e não se pode executar outras ações enquanto mantiver este poder ativo, sendo considerado uma habilidade de uso constante (ou seja, se usar para proteger um aliado de um ataque em área, moldando a habilidade para que não o atinja, mas deixar de realizar o poder enquanto ele ainda está ativo, o aliado passaria a tomar dano a partir dessa interrupção). 1 vez por missão.


Nível 95

Exalar - Poder de uso pessoal. Ao ativá-lo, o filho de Deimos é envolvido em uma nuvem de veneno (considerado químico, não natural) que provoca dano a todos ao seu redor que se aproximem a menos de 3m (mesmo aliados). A nuvem provoca dano tanto por inalação quanto por contato com a pele (assim, mesmo que não respire, o alvo ainda tomará dano, mesmo que reduzido). A nuvem fica ativa por 3 rodadas. Os alvos são afetados enquanto na área e por mais 3 turnos após deixá-la. 1 vez por missão.


Nível 100

Kamikaze – O filho de Deimos fecha os olhos e se concentra durante um turno inteiro. Após isso, gera uma explosão altamente destrutiva a partir do seu corpo que abrange uma área de raio de 100m. É bom ressaltar que causa muitos estragos, portanto usar o poder em lugares movimentados, como Paris, causaria um alarde sem proporções. Além disso, é um ataque suicida, provocando a morte do personagem no turno de uso, com a destruição de seu corpo, impossibilitando curas/ restaurações/ ressurreições posteriores. 


— PRESENTE DE RECLAMAÇÃO

Léo̱n: uma lança feita de um material especial denominado 'Panico Estígio', que além de possuir as propriedades naturais do Ferro Estígio também emite ondas de pânico ao ferir alguém. O cabo da lança é feito de ébano e a lâmina, na cor vermelho sangue, possui a gravura de um Leão rugindo. Pode ser transformada em um bracelete negro.

© 2017 por Agatha de Britto, orgulhosamente criado com Wix.com

bottom of page