
Camp Half Blood - The New Order
Role-Playing Game (RPG)
FILHAS DE ANFITRITE
Aparência: Possuem a pele levemente bronzeada, com medidas exatas de bunda e seios. Os cabelos costumam ser negros, por vezes castanho escuro mas sempre longos.
Personalidade: As filhas de Anfitrite são conhecidas por serem inteligentes e carismáticas. A forma como costumam se relacionar com os outros demonstra como são altivas, graciosas, discretas e majestosas. Gostam de tudo que possa mostrar ainda mais seu porte de princesa dos mares. Com os mais íntimos costumam ser compreensivas, afetivas e bondosas. Às vezes podem ser orgulhosas e vaidosas, mas nada de arrogante ou insuportável.
PODERES E HABILIDADES
Passivos
Nível 1
Beleza californiana: Anfitrite sempre foi conhecida por possuir uma beleza natural, por isso suas filhas herdam esta beleza, ficando semelhante àquelas pessoas que frequentam bastante a praia, mesmo sem nem terem pisado em uma antes.
Perícia com tridentes: A filha de Anfitrite consegue manusear tridentes com mais facilidade do que outros tipos de armas, mesmo sem contato anterior. Não significa que seja infalível ou perfeito, mas representa uma facilidade de aprendizado e movimentos mais efetivos se comparados a alguém sem tal habilidade. A perícia é algo evolutivo.
Intangibilidade aquática: As filhas de Anfitrite não são molhadas quando em contato com água natural, à não ser é claro, que queiram. O mesmo se aplica a equipamentos pessoais, mas não outras criaturas. Ele precisa estar ciente do contato e consciente sobre isso. Líquidos alterados por outros poderes ou fatores podem não ser repelidos, ou ocasionar perda de MP para manter o contato sem danos, a depender do avaliador/ narrador, ainda que sem o custo de ações (como ocorre com os rios do Hades).
Nível 2
Dialeto marinho: Por ser filha da rainha dos mares, a semideusa poderá se comunicar perfeitamente com os seres marinhos. O nível de compreensão dependerá da inteligência do animal, e nem sempre eles responderão, alémd e não serem obrigados a obedecer (ainda que tenham uma tendência a respeitá-lo).
Respiração Sub-Aquática: Por ser filha da deusa dos mares, sua personagem consegue permanecer dez vezes mais do que um humano comum em questão de tempo debaixo d'água, isso sem criar guelras, como os animais marinhos.
Nível 3
Resistência a ataques aquáticos: Ataques diretos com água, como hidrocinese e jatos d'água não fazem tanto efeito, uma vez que este é o elemento base dessas criaturas. Contudo, apenas se forem ataques diretos e primários - um jato d'água terá dano reduzido, mas caso tenha outros efeitos (como empurrar o oponente) ainda os afetarão, um gêises de água quente terá um dano primário reduzido, mas seus efeitos secundários, como queimaduras, ainda são aplicados. A redução primária é de 25%. Gelo é um elemento secundário, e provoca dano normalmente.
Movimentação aquática: Enquanto a maioria das criaturas possui o deslocamento reduzido, filhos de Poseidon não possuem a movimentação alterada quando submersos ou em locais aquáticos/ inundados, como lagos, rios e pântanos (desde que não alterados magicamente/ por poderes). Eles ainda são afetados por poderes que alterem sua velocidade e estão sujeitos a outras penalidades (como peso de armadura) quando em tais ambientes, contudo.
Nível 4
Metamorfose aquática: Quando a prole de Anfitrite entrar em contato com a água, criará uma grande calda de peixe, o tempo de duração e o controle da mesma dependerá da nivelação da semideusa. No nível 4 a prole de Anfitrite, ainda iniciante nesta habilidade, não poderá decidir se a calda aparecerá ou não, isso ficará à critério de alguém da administração. Caso seja afetada pela transformação, sua calda permanecerá naquele estado por 3 turnos. Agora no nível 6 terá melhor habilidade com a calda permanecendo neste estado por 6 turnos. Mas ainda não poderá decidir quando a calda deve ou não aparecer. No nível 8, último estágio desta habilidade, a semideusa terá total controle sobre a calda, sem tempo limitado, a calda aparecerá quando a semideusa desejar.
Nível 5
Cura Aquática: Ao ter contanto com água (natural, não criada por poderes - mas caso tenha apenas sido trazida à superfície por algum poder ainda os afeta) a filha de Anfitrite regenera 10% da HP e MP enquanto parcial ou totalmente submerso (ao menos 25% da massa corporal estando na água em contato direto - roupas molhadas não farão efeito, nem chuva).
Nível 6
Características aquáticas: As proles da rainha dos mares desenvolvem uma ótima perícia em natação, e sua movimentação em água, diferente do que ocorre com humanos e com a maioria dos semideus, não é reduzida na água - eles nadam com a mesma velocidade de corrida em terra.
Sentidos aquáticos: Enquanto mergulhos alteram a percepção da maioria das pessoas, a filha de Anfitrite não terá nenhum de seus sentidos modificados negativamente, nem será afetada por fatores naturais do ambiente (como o sal do mar). A partir do nível 26, seus sentidos recebem uma bonificação de alcance e acuidade de 50% quando submersos.
Conhecimento náutico: A filha de Anfitrite é familiarizada com navios e técnicas navais, conseguindo operar tais veículos de forma intuitiva. Ela entenderá termos de localização comuns de embarcações náuticas (bombordo, estibordo, proa, popa, convés, etc) e termos referentes ao desing, sabendo a diferença entre uma caravela, uma fragata e um galeão, por exemplo. Não implica conhecimentos avançados de mecânica (no caso de barcos à motor, uma pane do tipo ainda necessitaria de um mecânico ou filho de Hefesto), mas saberia usar equipamentos de um navio - como rádio, sonar e controles de comando, mas não poderia comandar sozinho um navio muito grande (ela saberia os princípios, mas ainda necessitaria de uma tripulação para executar as tarefas). Ela também terá noções de cartografia náutica, distância (milhas náuticas) e velocidade de embarcações (nós).
Nível 7
Localizar fonte de água: Por conseguirem passar um longo tempo de baixo dágua, as filhas de Anfitrite acabam por desenvolver uma sensibilidade excepcional para encontrar fontes de água, conseguindo sentir quaisquer possiveis fontes de água, seja doce ou salobra, em uma área de 100m de raio ao seu redor, mesmo se for uma fonte subterrânea.
Nível 8
Correntezas: Você anda sobre as correntezas d'água normalmente, nada te puxa; É como se uma leve brisa batesse em seu corpo, você sente, mas não se deixa levar; Essa habilidade também depende do nível de concentração e do desempenho do filho de Anfitrite.
Nível 9
Ligação hidrica: Filhas de Anfitrite possuem uma relação íntima com espíritos da água. Isso facilita o trabalho em conjunto e, quando aliados, as ações de ambos terão uma bonificação na chance de 10% de sucesso, desde que em um raio de 25m de distância e cientes da presença um do outro, além de possuírem o mesmo objetivo e uma estratégia prévia. Não faz efeito com a personagem inconsciente.
Nível 10
Imunidade: Quando está em contato com a água (dentro), a semideusa se torna imune a invasões mentais, eletricidade e ataques físicos - o efeito é duradouro, cabe à administração a palavra final.
Nível 11
Canto de nereida: As filhas da deusa dos mares herdam a habilidade de nereida, podendo hipnotizar seu alvo com qualquer música lenta, desde que o contato visual seja mantido, além disso, o alvo não pode ser uma máquina ou até mesmo um morto. Qualquer tipo de distração pode tira-lo de seu encanto.
Encharcar: Nesse nível, a semideusa consegue desenvolver uma defesa extra contra ataques de fogo. Entretanto, só conseguirá realizar tal ato se estiver com pelo menos 40% de sua energia, menos que isso o poder se torna inútil.
Nível 12
Comunicação de conchas: Você pode ouvir o mar através das conchas, assim como o mar pode ouvir você. Usando uma simples concha você poderá comunicar-se com os seus aliados e vice e versa, mas para os mesmos comunicarem com você a concha terá que ser abençoada por sua mãe. Usando essa frase “Eu, Anfitrite, rainha dos mares, soberana das criaturas marinhas, dou-lhe a permissão de minha filha [seu nome] comunicar-se com as conchas".
Nível 13
Visão: Permite que você tenha acesso a uma pequena brecha no tempo e/ou espaço diminuindo as chances de ter alguma falha em um seus planos. Com isso, se seus planos forem coerentes, o narrador pode aceitar, devido a ser efeito de um poder. (Graças a pequena visão). Depende do narrador, pois talvez, certas coisas não possam ser previstas.
Nível 14
Canção da amnésia: Com essa canção você pode fazer com que o seu inimigo esqueça o real motivo pelo qual luta, e dessa forma desista de lutar, por julgar não ter uma boa causa para isso. Inimigos de mesmo nível que o seu ou superior não são afetados, tendo apenas uma tontura levíssima pela canção. 1x por missão, gasto 60% do MP. Filhos de Ares, Atena, Hipnos e Éolo com nível superior não poderão ser afetados, uma vez que são imunes a ataques mentais.
Nível 15
Visão termográfica: Neste nível, a filha da deusa dos mares poderá ver o calor de um corpo, encontrando até mesmo aqueles camuflados em seu ambiente – exceto outros espíritos quando estiverem usando o poder de “corpo líquido” ou “mesclar-se”. O poder não tem efeito em outros filhos dos mares.
Nível 16
Invisibilidade aquática: Assim como a própria Anfitrite, os filhos dela conseguem decidir se querem ficar invisíveis quando dentro d'água.
Nível 17
Escudo aquático: Uma barreira de água é formada em torna do semideus, protegendo do fogo e outros tipos de ataques físicos, somente ataques mágicos consegue passar pelo escudo.
Nível 18
Jato congelante: Ao se concentrar e abrir as mãos em direção ao alvo, a cria da senhora dos mares, consegue atirar um jato de água fria potente que congela o inimigo (dura 3 rodadas).
Nível 19
Controle de plantas marinhas: Com este poder é possível controlar plantas marinhas em grande quantidade e com grande resistência. As plantas ficarão sobre seu controle até o fim de sua narração, ou até que você exija que as mesmas soltem seu alvo.
Nível 20
Toque nematocístico: Semelhante às águas vivas, a filha de Anfitrite pode fazer que seu toque cause dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto.
Transformação marítima: A filha de Anfitrite consegue, ao se concentrar, transformar-se em uma criatura marinha, de até meio metro. Tal uso desta habilidade consome 30% de sua energia, com o passar do tempo a quantidade de HP gasta poderá diminuir, contando que haja treino.
Nível 21
Perícia com espadas: A filha de Anfitrite, após algum tempo, desenvolve também a capacidade de manusear espadas com mais facilidade do que outros tipos de armas, mesmo sem contato anterior. Não significa que seja infalível ou perfeito, mas representa uma facilidade de aprendizado e movimentos mais efetivos se comparados a alguém sem tal habilidade. A perícia é algo evolutivo. Aplica-se a espadas de uma mão, duas ou mistas, mas não a armas similares como adagas ou facas.
Nível 22
Hipista: Sua amizade com equinos e capacidade de comunicação com eles passa a interferir em outras habilidades, bonificando cavalgadas e ações co-relatas, como combates montado, ampliando a chance de sucesso de manobras enquanto montado em 10%, bem como o XP recebido nos estábulos (sempre arredondando para baixo).
Nível 23
Sobrevivência marítima: Filhas de Anfitrite adquirem conhecimento pleno de seu ambiente de atuação. Isso implica em reconhecer espécies de criaturas, plantas e algas aquáticas, bem como saber quais são comestíveis, venenosos, amistosos, hostis e etc, bem como a reconhecer possíveis materiais, como algas, madrepérola, oricalco e corais típicos da vida aquática, além de noções de pesca e criação de anzóis, iscas e varas. Não implica nenhum controle sobre tais elementos, contudo, nem invocação imediata - para improvisar um anzol, por exemplo, ainda precisará dos materiais e da descrição do processo, a habilidade representa apenas o conhecimento que permite a execução. Também se torna proficiente com nós, conhecendo e tendo facilidade com a feitura deles - ações que envolvam amarração (como prender um alvo ou se soltar de uma marra comum) são bonificadas em 50%.
Nível 24
Dobradora de água: Ao utilizar o tridente de reclamação nos poderes de hidrocinese, seu controle e a quantidade de água afetados são ampliados em 10%.
Nível 25
Decifrar as ondas: Dizem que o mar muda de formas imprevisíveis. Contudo, filhas de Anfitrite conseguem pressentir a mudança das marés, de forma a se adaptarem antes, evitando grande parte dos imprevistos e danos em uma navegação. Isso se aplica apenas a mudanças naturais que envolvam a força das ondas e correntes, e requer um turno de observação da superfície. Prevê alterações com 12h de antecedência (se houver mais de uma alteração no período, capta apenas a primeira).
Nível 26
Pressão Aquática: Sem equipamento especializado, mergulhos seguros só são possíveis até 30m de profundidade (4atm) e mergulhadores de altas profundidas necessitam de proteção, adaptação e treino, e mesmo assim ficam em torno de 300m de profundidade. Filhas de Anfitrite, contudo, possuem uma resistência e capacidades naturais. A partir desse nível, eles conseguem mergulhar a até 200m sem sofrer efeitos de pressão. Elas ainda necessitam de cuidados com a respiração, caso o mergulho demande tempo (ao menos, até adquirir mais níveis). Além disso, a cada nível após a aquisição do poder, a capacidade de mergulho aumenta em mais 10m.
Nível 27
Serpente de Água: Você poderá criar uma serpente marinha de água, claro que deverá estar em contato com a água, a mesma terá uma vida não muito duradoura.
Nível 28
Autoconfiança divina: Este poder impede que a filha da deusa 'arregue', dando imunidade a poderes que tragam medo ou pavor, ficando sempre bastante centrado, para não perder o foco.
Nível 29
Características marítimas: Filhas de Anfitrite conseguem copiar algumas características de animais marinhos – mesmo sem estar na forma do mesmo ou em contato com a água – como a mordida de um tubarão, a audição de um golfinho e etc.
Nível 30
Teletransporte aquático: Consegue usar fontes, riachos, lagos, poças e rios para se teletransportarem de um lugar a outro. Não podem transportar outro corpo além do seu próprio. Tal uso dessa habilidade consome 50% de sua energia.
Nível 31
Absorção de H20: Assim que se concentra, consegue fazer com que água surja de coisas como plantas, seres vivos e etc. Afinal, todos os seres vivos são composto por moléculas de h2o. Tal habilidade não surge efeito em monstros do submundo, ou que não sejam composto por águas.
Nível 32
Conhecimento líquido: Filhas de Anfitrite conseguem identificar substâncias líquidas que contenham água em sua composição. Assim, conseguem identificar suas propriedades e compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - composição aproximada, tipo de efeito, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Exige concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos infermações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus. É um conhecimento passivo, mas depende de executar a ação de análise/ observação.
Nível 33
Corpo purificado: Água é elemento da vida, purificação e equilíbrio, características que a filha de Anfitrite herda por ser intimamente ligado a isso. A partir desse nível, filhas de
Anfitrite adquirem uma saúde aprimorada, não sendo mais suscetíveis à aquisição de doenças naturais/ por contágio comum. Doenças mágicas/ incomuns e contágio por poderes/ maldições ainda ocorrem normalmente. gua é elemento da vida; resistência à doenças.
Nível 34
Hidro-térmico: A filha de Anfitrite consegue suportar variações de temperatura quando parcial ou totalmente submersa, mas ainda está sujeita à condições co-relats (ele não se queimaria com água quente, mas pode sofrer penalidades pelo calor do ambiente - mesmo se submerso - e a água fria não o incomoda tanto, mas ainda seria congelado se a água fosse, ou sofreria hipotermia em exposição contínua e prolongada pela temperatural ambiental, mesmo que demorasse mais, uma vez que seu corpo não foi molhado). Somente considerado se submerso em água, outros líquidos o afetam normalmente.
Nível 35
Estômago de marinheiro: Acostumadas às mudanças e embalos das marés - ou simplesmente sentindo o mar em seu sangue - filhas de Anfitrite não são afetadas por situações e poderes de enjoo com a mesma facilidade, recebendo uma resistência adicionald e 20% contra tal coisa.
Nível 36
Lâminas aquáticas: Lâminas de água saem do corpo da semideusa fazendo cortes não muito fundos em seu alvo.
Nivel 37
Curandeiro: Você poderá criar ervas medicinais a partir da mistura da água com o solo, sem necessitar de uma semente. Assim que misturar as ervas medicinais com a água, você cria uma poção de cura. Tem 50% de dar certo.
Nível 38
Bolhas de queimadura: Várias bolhas de queimadura começam a surgir na pele do alvo, como se o mesmo tivesse acabado de tomar um banho em água fervente, isso deixa o alvo em 75% de dano, e causa bastante cansaço no semideus que usou tal poder.
Nível 39
Beleza divina: Sua beleza agora se aproxima bastante de uma deusa grega, puxando ainda os traços e tipos de sua mãe, a pele bronzeada naturalmente e todo o corpo em uma excelente forma, você fica irresistível para seu inimigo, podendo manipula-lo, contando que ele perde totalmente o interesse em te atacar.
Nível 40
Controle homeostático: O controle e ligação sobre a água que as filhas de Anfitrite possuem é tão grande que neste nível passa a afetar seus líquidos corporais. Dessa forma, elas deixam de ser tão afetado por efeitos de hemorragia, que provocam 10% a menos de dano, independente do nível.
Nível 42
Hidratado: Água é o líquido da vida e do equilíbrio, que controla os fluidos corporais, símbolo da regeneração. Sendo filhas de Anfitrite, ligadas à esse elemento como os filhos de Poseidon, elas adquirem certas características relativas, passando a sofrer menos com poderes de dreno e/ou desidratação, que sempre terão o dano reduzido em 20%.
Nível 43
Densidade Seletiva: A semideusa de Anfitrite possui uma mobilidade inigualável na água. A partir desse nível, o peso de equipamentos pessoais deixa de atrapalhar suas ações e movimentos sub-aquáticos, desde que não exceda carga média (até 50Kg).
Nível 44
Condutor: A filha de Anfitrite consegue utilizar a hidrocinese para permitir que a água carregue também outros poderes, combinando elementos. Caso utilize poderes próprios, o custo de ambas as coisas é somado; fogo apenas aquecerá a água. Caso utilize poderes de outros semideuses (servindo de suporte) o custo da hidrocinese se mantém. Para poderes acima do nível da semideusa, o custo do multiplicador aumenta em 1 a cada 10 níveis de diferença (lembrando que o custo normal é x4). Não funciona de forma defensiva (absorvendo poderes de ataque contra o semideus).
Nível 45
Solvente universal: Capaz de aplicar propriedades corrosivas aos poderes elementais de água (exceto de criação e controle, como criar água e hidrocinese - os poderes foram marcados com * na lista), ampliando o dano dos ataques e danificando equipamentos comuns. O custo dos poderes tem o multiplicador aumentado em 1 (um poder x 4 passa a x5), e a aplicação ou não da propriedade deve ser especificada.
Nível 50
Densidade seletiva: A semideusa de Anfitrite possui uma mobilidade inigualável na água. A partir desse nível, o peso de equipamentos pessoais deixa de atrapalhar suas ações e movimentos sub-aquáticos, dsde que não exceda carga média (até 50Kg).
Nível 55
Correnteza oculta: Assim como não se pode ver o movimento da água por baixo da superfície, os oponentes também possuem dificuldade para analisar a força das filhas de Anfitrite. A partir desse nível, oponentes até 10 níveis acima sofrem uma margem maior de erro ao tentar verificar o nível do semideus (10 níveis de margem), sendo induzidos ao erro da mesma forma que o nadador inexperiente é pego pelas marés.
Nível 60
Incontrolável: Ninguém pode domar o mar. Da mesma forma, poderes que visem controlar a filha de Anfitrite sempre esbarram em suas resistências, e poderes de comando/ controle que venham de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 1 turno (ainda que nunca sejam completamente anulados).
Nível 65
Controle Homeostático II: O controle e ligação sobre a água que as filhas de Anfitrite possuem é tão grande que neste nível passa a afetar os líquidos corporais. Dessa forma, elas conseguem causar dano adicional ao lidar com poderes e efeitos de hemorragia, que provocam 10% a mais de dano, independente do nível.
Nível 70
Flutuador: Em líquidos comuns seu movimento não é afetado, não afundando se não for do seu desejo, a menos que condições externas interfiram (uso de poderes ou força física contra você para que fique submerso). Líquidos não naturais (como as águas dos rios do Hades) não estão sujeitos a essas condições. Note que não significa andar sobre o líquido (você fica mergulhada, mas boiando) nem não ser afetado por demais efeitos (como dano, no caso de ácido).
Nível 75
Organismo límpido: Sua consciência corporal e controle tornam mais díficl a circulação de venenos e substâncias por sua corrente sanguínea, reduzindo os danos em 10%.
Nível 80
Desprendimento: Assim como não se pode agarrar a água facilmente, o mesmo ocorre com as filhas de Anfitrite. Poderes de constrição (mas não paralisia) que venham de oponentes de nível igual ou menor são reduzidos em 1 turno (ainda que nunca sejam completamente anulados).
Nível 85
Senso de independência: Apesar de se dar bem com espíritos da água e ser efetiva com outros semideuses, muitas vezes a cria do mar insiste em agir sozinha, às vezes em detrimento até do bom senso. Por outro lado, isso é uma vantagem e, quando agindo completamente sozinha (ignorando aliados e até mesmo pets) a semideusa recebe uma bonificação de chance de sucesso de 10% em todas as ações.
Nível 90
Maré Imprevisível: Da mesma forma que as marés sobem sem aviso e as correntezas mudam sem qualquer sinal, a filha de Anfitrite consegue "burlar" sentidos de pressentimento ao perigo. Oponentes ficarão cientes de seu ataque apenas se possuírem 10 ou mais níveis acima. Note que outros tipos de detecção ainda podem captá-la.
Nível 100
Equilíbrio osmótico: O fluxo de energia da filha de Anfitrite é equilibrado de tal modo que, sempre que zerar uma característica, a outra a equilibra, mantendo as duas na média. Por exemplo: caso fique com 0 de HP e 150 de MP, automaticamente o MP é redistribuído, ficando então com 75HP e 75MP.
ATIVOS
Nível 1
Esferas de Água: As filhas de Anfitrite poderão fazer com que de suas mãos cinco esferas de água surjam, assim lançando-as contra o oponente. Possui um pouco de poder impactante e serve para causar uma pequena distração.
Nível 2
Mensagem Oceânica: Invoca uma nereida que irá ajudar você com informações, mas somente funciona em contato com o mar; Dependendo do seu nível de energia, você pode convocá-lá em rios.
Água Curadora: As filhas de Anfitrite serão capazes de curar 15 % do HP atual de outro ser. Uma água esverdeada se coloca em volta das mãos das filhas da rainha dos mares, a mesma fica um pouco fria e causa uma grande dor quando vai curar, mas vale a pena o resultado final.
Ondas: Poderá criar uma onda, de um metro, que pode afastar o adversário, mas apenas em um rio ou mar; Assim como nas habilidades anteriores, isso funcionará melhor no mar; O nível dá onda dependerá também do seu nível de energia.
Força da Maré: Ao se concentrar nas marés, na brisa do mar e no poder das ondas, a filha de Anfitrite é capaz de aumentar sua força e velocidade drasticamente durante um turno. Funciona apenas próximo ao mar (na praia, ou perto o suficiente para ouvir as ondas). Usa 40 MP. Ficara sem usar a habilidade por 1 turnos.
Nível 3
Hidrocinese I: As filhas de Anfitrite agora além de controlar a água, podem manipulá-la. Não em grande quantidade.
Escudo aquático: Poderão fazer com que uma camada de água envolva seu corpo, dos pés até a cabeça. Assim repele qualquer ataque do elemento fogo.
Nível 4
Ataque Líquido: Caso haja uma fonte de água perto de você, a água pode ser arremessada no adversário, mas gasta 15 Energia; O nível do ataque dependerá do seu nível de energia.
Tentáculos: Atrás de suas costas, surgem tentáculos feitos de água, sólidos o suficiente para atacarem um inimigo, gastando 25% de Energia em cada turno; O número de tentáculos depende do seu nível de energia, isso irá ao critério do narrador da missão; Os tentáculos podem soltar o líquido negro que os polvos soltam quando se sentem ameaçados.
Nível 5
Espada dos Mares: Espada feita de água, poderá ser invocada sempre que necessário; Quando for desarmado, e houver água perto de você, ative essa habilidade e uma espada irá aparecer.
Bolha: A Filha de Anfitrite ao mergulhar na água pode fazer uma bolha de ar afim de salvar a vida de algum colega. Esta habilidade dura 3 turnos e gasta 20% de sua energia. Ficará em estado de espera durante 1 turno.
Nível 6
Jato de Água: Agora com a evolução do ataque liquído, as filhas de Anfitrite poderão criar um jato de água quando em contato com a água, mesmo que seja uma simples poça de lama, o jato poderá ser criado. É um tanto que ofensivo e quanto mais água no ambiente tiver mais forte o jato fica. Gasta 15% de energia.
Criação de Água: Com muita concentração e energia, poderá fazer com que água seja retirada da terra (lençóis freáticos), a cada quantidade maior, mais energia será gasta. {Gasta 20 de MP} Podendo aumentar de acordo com a quantidade de água (o narrador decide).
Nível 7
Condensar: Utilizando a umidade do ambiente, a filha de Anfitrite cria uma névoa que se espalha no local. A névoa pode durar até 3 rodadas em ambientes fechados, com duração varíavel em lugares abertos, e encobre uma área de raio de 3m², com 1m adicional a cada 5 níveis, tendo como centro seu criador. Tal névoa é uma neblina comum, não sendo considerada mágica, mas é densa a ponto de oferecer uma cobertura de 50% (dificultando nessa medida ataques à distância e poderes que dependam da visão do alvo). Pode ser utilizada 1 vez por combate.
Chicote de Água: A filha de Anfitrite agora pode manipular a água do ambiente, controlando-a/ condensando-a na forma de um chicote com 3m de comprimento. O chicote não pode ser manipulado por outros, mas é considerado uma arma física, provocando dano contusivo e elemental por água. Dura 3 turnos, custo baixo. Caso seja desarmado, mesmo antes do término da duração, o chicote se desfaz, necessitando de uma nova utilização do poder.
Nível 8
Purificar: Limpa uma quantia de até 5 litros de água, separando impurezas e poluição e tornando-a potável. Não afeta substâncias como venenos, poções e afins, a menos que não sejam homogêneas e, nesse caso, o nível da substância pode representar alguma resistência se for acima do nível do semideus. Aumenta mais 1 litro por nível após a aquisição do poder.
Ressecamento: A filha de Anfitrite é capaz de retirar toda a '' água '' que o inimigo possui, no próprio corpo, convertendo em água salgada. O inimigo, ao sentir tal efeito, é ressecado, e possui difícil movimentação. Só poderá ser usado 2 vezes por missão.
Nível 9
Criocinese I: Você já poderá mudar a água do estado líquido para o sólido, em pequena quantidade. Há gasto de energia para a criação do gelo. [A administração que decide o quanto de MP será gasto].
Controlar concentração: Ao tocar um frasco ou container com algum líquido, a semideusa consegue modificar a quantia de água da substância contida, podendo diluir um veneno, por exemplo, ou minimizar a dose, mantendo a potência em uma quantia menor. Substâncias mundanas são afetadas normalmente, enquanto substâncias incomuns terão a resistência baseada no nível do item/ criador e, caso supere a da filha de Anfitrite, não é afetado. Afeta 1l na aquisição do poder + 1l por nível, reduzindo ou ampliando a concentração em 50%. O container deve ser de material mundano e/ou ter espessura menor que 3cm.
Nível 10
Revestimento: A semideusa invoca suas origens ancestrais, tendo seu corpo recoberto por uma fina camada de escamas extremamente lisas que reduzem o efeito de poderes de constrição (mas não paralisia) e agarrão em 50%. Dura 3 turnos. Uso pessoal.
Forma original I: Sendo filhas de Anfitrite, poderão perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A semideusa que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta um único membro, como um braço, uma parte da perna, etc. Serve para defesa, desde que esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 2 vezes em uma missão ou treino, com duração de um único turno e exige uma potência mediana de esforço. Mas lembre-se, são apenas pequenas partes, não abuse da sorte.
Nível 11
Transformação aquática I: A filha de Anfitrite pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que a semideusa desejar, mas faz com que ela adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.
Bolhas fervente: Ataque à distância, permite que a filha de Anfitrite, através de suas mãos, lance bolhas de água fervente em um oponente que esteja a até 20m de distância. As bolhas provocam dano médio, além de atrapalhar a visão do alvo por uma rodada, diminuindo seu poder de ataque em 50% nesse período. 1 vez por combate.
Nível 12
Toque nematocístico: Semelhante às águas vivas encontradas em diversos ambientes, o toque da filha de Anfitrite pode ser utilizado para causar dor ao inimigo, que sente como se tivesse sofrido queimaduras. Precisa de contato direto entre a pele da semideusa e a pele do oponente. O dano é instantâneo, mas a habilidade fica ativa por 3 rodadas. 1 vez por combate.
Profecia falsa: Como descendentes de Nereu, as filhas de Anfitrite podem inventar um profecia na hora e fazer a mesma parecer verdadeira. Seus olhos se tornam leitosos, seus cabelos parecem voar e uma ventania aparece ao seu redor, como se estivessem sendo possuídos. Contudo, é uma farsa, provocando um efeito de medo no alvo, desde que seja uma criatura viva e senciente e que esteja presenciando a cena de uma distância em que possa distinguir o ocorrido - afetando a todos inimigos ao redor que cumpram estes requisitos. A falsa profecia também deve ser coerente - não adianta apenas falar aleatóriamente ou em uma língua que o alvo não compreenda. O efeito de medo faz o oponente hesitar brevemente no próximo ataque, reduzindo-o em 20%. Este poder só pode ser utilizado quando o personagem estiver dentro de uma fonte de água, contenha ela o elemento ou não (um leito seco ainda seria considerado). 1 vez por combate.
Nível 13
Armadura aquática: A filha de Anfitrite pode agora conjurar uma armadura feita totalmente de água. Ela só durará 2 rodadas e retirará danos como se fosse uma armadura normal, mas não possui qualquer outra característica especial, tomando como base as descrições do arsenal para determinar tamanho e uso. O custo da energia é pequeno e poderá usar mais de uma vez na missão, com pausa de ao menos uma rodada entre as criações. Contudo, a armadura só funciona enquanto nas mãos da criadora, desfazendo-se caso caia no chão ou seja repassada a outra pessoa.
Sensação: A água é relacionada à emotividade e ao sentimento. Nesse nível, as filhas de Anfitrite podem interferir na emoção de todos que estivem em contato com a água, podendo deixá-los tristes, depressivos, calmos, animados, etc. O efeito se quebra se romperem o contato com a água ou se a atitude do player e seus aliados não forem conzidentes com a emoção gerada. Dependendo da emoção predominante, o narrador pode bonificar ou penalizar os alvos, mas em apenas 10%. Apenas uma emoção pode ser gerada por vez, e não distingue aliados de inimigos, apenas não afetando outras criaturas marinhas, caso sejam um efeito nocivo, no caso de possuírem nível igual ou maior. Resistências sentimentais se aplicam, a depender do tipo de emoção. O custo de MP é constante, e o player também deve permanecer na água, mas pode realizar outras ações nos turnos seguintes à ativação do poder.
Nível 15
Restaurar fluxo corporal: A filha de Anfitrite consegue auxiliar um aliado, restaurando 10% de sua HP e MP. É necessário tocar o alvo. Contudo, não restaura um alvo morto - se o aliado chegar a 0 HP antes do uso do poder, ele não irá funcionar. 1 vez por missão.
Escudo de Bolha: Ao ativar este poder, o alvo é envolto em uma bolha. Não é forte, não fornecendo nenhuma proteção contra ataques físicos, mas magias e ataques que não dependam de componentes são reduzidos em 50% se provenientes de um inimigo de nível de até 5 níveis acima. Dura 2 rodadas, 1 vez por combate.
Nível 16
Amolecer solo: Faz com que água brote do solo abaixo de um único alvo, que deve estar a no máximo 25m de distância, tornando-o o chão lamacento e dificultando a movimentação do inimigo. Não pode ser usado em lugares onde não há escoamento, como ruas asfaltadas. Dura 3 rodadas e diminui a velocidade em 50%. 1 vez por combate.
Nível 17
Invocar seres aquáticos: Você pode convocar tubarões e peixes para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Por enquanto você pode convocar somente um tubarão ou três peixes. O tubarão terá tamanho mediano, cerca de 1,5m de comprimento e 100 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 50cm e 40 de HP. Os mesmos só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes aquáticos. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.
Nível 18
Fugu: Por ser filha de uma Nereida, a filha de Anfitrite pode produzir em seu organismo uma pequena quantidade de tetradoxina, substância que afeta o sistema neurológico e causa paralisias. Nesse nível, ainda é pouco, o suficiente para, com seu toque, paralisar um membro do inimigo por 3 rodadas, inutilizando-o por este período. Não afeta órgão internos nem provoca dano, mas pode reduzir a movimentação, se nas pernas, o ataque, se no braço da arma, ou defesa, caso no braço do escudo ou se afetar a esquiva. As penalidades são de 50%. 1 vez por combate.
Nível 19
Bolha protetora: Diferente do Escudo, essa bolha não oferece qualquer resistência contra ataques - exceto ataques diretos com base em água, que se tornam imunes se abaixo do nível do criador, mas não gelo ou qualquer outro elemento/ arma. Ainda assim, é útil para auxiliar aliados. A bolha envolve um alvo fornecendo ar para que possa permanecer dentro da água e, adicionalmente, fornece a capacidade de "flutuação", auxiliando-os a se movimentarem, mesmo que não saibam nadar e estejam submersos (não os mantendo fora da água) e evita que sofram com a pressão normal do ambiente (mas não com poderes relativos a isso que possa afetá-los). O personagem dentro da bolha pode falar normalmente. Cada bolha dura 5 turnos, mas pode ser mantida com o desejo do criador, que deve estar no campo de visão para sustentar o poder, mantendo-o por mais 5 turnos a cada ativação. Ela se desfaz se o jogador que a criou ficar inconsciente. Usar poderes de fogo enquanto dentro da bolha diminui em 1 turno sua duração a cada turno de uso do poder em questão, pelas chamas consumirem o oxigênio. Só pode ser usado em um alvo completamente submerso.
Nível 20
Jato de tinta: Sistema de fuga utilizado por alguns animais aquáticos, a personagem adquire um poder semelhante, podendo criar uma névoa [em ambientes terrestres] ou um jato de tinta negra [em ambientes aquáticos] que se espalha numa área de 5m² de raio. A tinta/ névoa impede o uso de visão no escuro e camufla o cheiro, mas todos - inclusive o usuário - são afetados, sendo por isso mais utilizados para confundir o inimigo em fuga. 1 vez por combate.
Nível 22
Refração: Assim como a água distorce a luz, alterando as percepções visuais, a filha de Anfitrite gera esse efeito sobre si mesmo. Dura 3 turnos, fazendo com que inimigos de nível igual ou menor tenham 50% de chance de erro em seus golpes nesse período, exceto se resistentes a poderes luminosos. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 23
Arpoador: A semideusa encanta seu tridente de reclamação ou outra arma de haste tocada de forma a ganhar um incremento de arremesso de 5m, tornando-se também retornável por 3 turnos.
Nível 24
Geiser - A filha de Anfitrite invoca um geiser de água de alta pressão. Pela força, a água provoca dano aos inimigos e ainda os afasta de 3 a 5m, afetando inimigos até o tamanho grande (entre 3 e 5m de altura). Um geiser a cada 10 níveis acima da aquisição do poder, até o máximo de 3. O semideus deve apontar o local do surgimento (que deve estar em seu campo visual) dentro de uma distância de até 25m. Custo mediano. 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 25
Transformação aquática: A prole da rainha dos mares pode se transformar em uma criatura aquática pequena (até meio metro). A transformação dura o tempo que o espírito quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.
Nível 26
Forma original II: Sendo filha de uma nereida, elas podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A semideusa que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Nesse nível, afeta 50% do corpo do personagem, desde que seja uma área contínua - Tronco e braços, por exemplo, mas não metade do tronco, um braço e uma perna, por exemplo. Serve para defesa, desde que a criatura esteja preparada para o ataque e consiga, de alguma maneira, intuir ou guiar o ataque para a área transmutada. Pode ser usada 3 vezes em uma missão ou treino, com duração de um turno cada, e exige uma potência mediana de esforço.
Nível 27
Maresia: A semideusa consegue condensar o ar ao seu redor mas na forma de uma nuvem de maresia. Além de atrapalhar a visão como uma neblina comum, a maresia irrita os olhos dos alvos, além de causar efeito corrosivo em metais (exceto metais especiais). Enquanto durar, criaturas na área da maresia (incluindo o próprio semideus) não conseguem utilizar poderes que dependam de contato visual, enquanto que ações que dependam de mira (como um ataque à distância) são reduzidas em 25%. A maresia ocupa uma área de 5m de raio ao redor do semideus no momento da riação, e dura 3 turnos em locais abertos (mas pode ser dispersada antes por ventos mais fortes).
Nível 28
Enxarcar - A filha de Anfitrite impregna o alvo com uma aura aquática, inibindo o uso de poderes/ itens de fogo por 3 rodadas. O alvo afetado precisa ser tocado, e só afeta poderes ativos ou poderes de itens segurados pelo alvo (inibiria uma bola de fogo ou a ativação da aura de fogo de uma espada que o oponente segure, mas caso ele jogasse uma granada ou frasco de fogo grego, ainda funcionaria normalmente). Precisa tocar o alvo a ser afetado, mas não afeta passivos. 1 vez por combate. Para fins de resistência é considerado um poder de dreno.
Nível 29
Shark Bite: Esse poder faz com que seus usuários adquiram características animalescas do maior predador marinho - seus dentes tornam-se afiados e maiores por 3 turnos, podendo cortar com a força de adagas. 1 vez a cada 5 turnos.
Nível 30
Visão Momentânea: Tendo acesso à uma superfície de água limpa (uma bacia com água, uma poça ou lago, por exemplo) a semideusa consegue focalizar um ambiente, desde que se concentre e gaste energia, possibilitando enxergar o que ocorre no local. Isso não permite à semideusa interagir com o local nem com as pessoas nele (ela mesma não aparece no local observado, mas pode ter a presença sentida por personagens resistêntes à detecção que sejam de nível maior). Locais protegidos podem ser bloqueados (Olimpo ou Acampamento, por exemplo) bem como a presença de pessoas/ criaturas com poderes que impeçam a localização/ observação (mas note que apesar disso o poder focaliza um local, não uma pessoa). Há também exceção para banheiros, ou seja, você nunca verá nada dentro de um banheiro. O gasto do poder é contínuo, e requer que a semideusa mantenha o foco na visão. A área abrangida pela imagem é de até 10m, e a semideusa deve conhecer o local a ser observado.
Nível 31
Hálito de vapor: A filha de Anfitrite expele uma nuvem de vapor pela boca. O vapor é aquecido e provoca queimaduras na pele dos inimigos, desaparecendo em seguida. Não é denso o suficiente para poder ser usado em forma de nuvem ou barreira, e só afeta oponentes que estiverem corpo a corpo. É um efeito de água/ calor, então resistências a fogo não se aplicam (mas a temperatura elevada sim). Pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
Nível 32
Duplicação aquática: Com a água natural ou invocada, o player consegue criar um clone físico. Os clones possuem 50 de HP e réplicas básicas de seus itens, feitos com o elemento, mas sua aparência deixa perceptível que é uma criatura invocada, como um vulto exato do criador mas em forma cristalina, não servindo, portanto, para ocultar o criador da técnica. Contudo, podem atacar fisicamente, provocando danos no alvo, mas não possuem nenhum de seus poderes. Também não são capazes de pensar ou executar estratégias complexas, a menos que o criador não realize outras ações, exceto comandá-los. Caso contrário, farão apenas ações simples de ataque e defesa. Podem ser feridos normalmente, mas possuem resistência de 50% contra ataques diretos por fogo. Duram 3 turnos ou até serem destruídos, o que ocorrer primeiro, e podem ser usados apenas 1 vez por combate. Cada clone necessita de 100l de água para serem criados, e pode-se invocar no máximo 2 com cada utilização do poder.
Nível 33:
Shell: Usando sua ligação com as conchas e materiais aquáticos, filhas de Anfitrite conseguem criar uma armadura de conchas e coral. Composta de peças separadas, o item criado recobre o peito, braços, antebraços, coxas e pernas. O item dura 3 turnos, agindo como uma armadura de bronze comum no que concerne à durabilidade e resistências. 1 vez por combate.
Nível 34
Escudo de Vapor: Manipulando a umidade da água, a filha de Anfitrite cria uma parede de vapor à sua frente, levemente opaca. Ela não se move e dura apenas 2 turnos. Apesar de não bloquear nenhum ataque nem ocultar o personagem, ela oferece proteção contra efeitos de luz que visem cegar o alvo, reduzindo seus efeitos em 50%, apesar de não alterar a duração do poder do oponente. 1 vez por combate.
Nível 37
Controle homeostático: A filha de Anfitrite consegue afetar a pressão corporal de uma criatura, como se ela estivesse submersa. O efeito é imediato, retirando 15% HP e MP atual do alvo. Custo mediano, pode ser usado uma vez por combate.
Nível 39
Camuflagem: A filha de Anfitrite só pode usar este poder quando totalmente submerso, fazendo seu corpo adquirir a tonalidade transparente, permitindo que fiquem quase que completamente camuflados. Apenas uma leve silhueta transparente pode ser identificada, mas é muito difícil fazer isso sem nenhum poder. É um poder de uso contínuo mas, diferente da maioria dos poderes similares, o usuário pode continuar a realizar outras ações enquanto o mantém, mesmo atacar. Isso faz com que oponentes que não tenham métodos adicionais para encontrá-los sofram uma penalidade de 20% em todos os ataques enquanto o espírito da água permanecer desta forma.
Nível 40:
Tesouro marinho: Quando em ambientes aquáticos (não necessariamente dentro da água), a semideusa consegue usar seu controle sobre as águas de forma concentrada, conseguindo mover/ levantar/ flutuar objetos que normalmente não o fariam. Não afeta criaturas em combate, e a movimentação é lenta, mas pode trazer objetos e itens que tenham afundado/ estejam no solo no local inundado. Gasto pequeno e constante. Inicialmente, move o objeto 10m por turno, a velocidade aumenta + 10m a cada 5 níveis após a aquisição. Peso inicial de 50 kg + 10 Kg a cada 5 níveis após a aquisição do poder.
Nível 43
Globo regenerativo: A semideusa expande sua aura de forma a englobar uma área de 3m de raio ao seu redor. Aqueles na área afetada são submetidos a um efeito de regeneração, recuperando 5% da HP a cada turno (afetando todos na área, inclusive o semideus). Aumenta 1m de raio no nível 45 e mais 1 a cada 15 níveis posteriores. 1 uso por evento.
Nível 45
Enjoo Naval: A semideusa toca um alvo, provocando sobre ele efeitos similares aos piores enjôos: tontura, visão embaçada e dificuldade de locomoção. Todas as ações do alvo afetado são reduzidas em 25% pelos próximos 3 turnos. 1 vez por combate, conta como doença mágica para fins de resistência.
Nível 47
Dano bariométrico: Tímpanos - Da mesma forma que os efeitos de um mergulho sem segurança, a filha de Anfitrite induz efeitos negativos ao alvo tocado. Esse poder provoca perda de HP e o efeito de ensurdecimento por 3 rodadas (dificuldade de uso de poderes vocais e leve desorientação, afetando em 25% ações de movimento e esquiva) mas torna o alvo resistente a poderes sonoros enquanto afetado (50%).
Nível 50
Máscara abissal - A personagem assume uma aparência terrível, com deformações e garras, assustando o inimigo. Inimigos até 5 níveis mais baixos deixam o combate, amedrontados, e aqueles acima disso tem ataques e defesas reduzidos em 50% por 3 turnos, fruto do pavor pelo qual são tomados. É um efeito de medo, mas não uma ilusão, portanto resistências ao sentimento específico se aplicam mas à visão não. 1 vez por combate. Só afeta inimigos que fizerem contato visual.
Nível 55
Dissolver: A água é um solvente universal, e este poder simula isso - Ao tocar uma substância ou matéria, a personagem provoca danos no item, quebrando sua composição. Funciona como um toque ácido ou enferrujante, mas só afeta objetos de nível menor do que o semideus. Objetos mágicos ou sagrados sofrem bem menos dano, sendo considerados resistentes, enquanto objetos comuns podem ser totalmente perdidos, dependendo da duração/ quantia de toques do toque.Cada ativação é válida para um toque. Funciona melhor em objetos feitos de pedra ou materiais mais porosos/ leves, como tecidos.
Nível 60
Solidificação parcial: A personagem recobre parte de seu corpo, como punhos ou pés, com uma camada de madrepérola, aumentando o dano físico provocado por golpes desarmados, e tornando ataques do tipo mais efetivos (50% de bônus), ou recobrindo uma parte do corpo para reduzir o dano tomado, como o peitoral, por exemplo, na mesma proporção. Dura 2 turnos, e apenas uma parte pode ser afetada por vez - antebraços ou pernas ou peitoral. Ativações múltiplas se substituem, não se acumulam.
Nível 63
Abençoar água: Poder de uso contínuo, sua ativação é livre e pode ser combinada com outros efeitos ofensivos, já que faz com que a água utilizada por esta semideusa em um ataque aja sobre os alvos como se fosse bronze sagrado. Sua utilização, contudo, deve ser explicada de forma clara na ação - se não estiver explícito, o uso não é considerado.
Nível 67
Espelho d'água: Como a água reproduz a imagem daqueles que a fitam, a personagem pode copiar a aparência de uma pessoa. Não a torna capaz de usar seus poderes ou ter seus conhecimentos/ memórias, apenas a aparência básica da pessoa copiada, que deve ser da estatura aproximada do player. Não copia itens de nenhum tipo. Para ativar o poder, a personagem cria uma leve camada de água, como um "espelho" retangular e a atravessa. A tranformação dura até 5 turnos.
Nível 70
Invocar seres aquáticos III: Você pode convocar tubarões, peixes ou crustáceos para atacar seus inimigos, ou somente distraí-los. Neste nível pode invocar dois tubarões ou cinco peixes ou quatro crustáceos (lagostas ou carangueijos) ou três moluscos (Polvo ou lula). Os tubarões terão tamanho mediano, cerca de 2m de comprimento e 150 de HP. No caso dos peixes, se for esta a opção, cada um terá 100cm e 50 de HP; os crustáceos possuirão até 1m e 75 de HP cada e os moluscos terão 1m e 75 HP. Qualquer que seja a opção de criaturas elas só duram 2 rodadas e podem obedecer suas ordens, mas apenas comandos simples. Passado o tempo da invocação, irão se retirar do local. Desnecessário dizer, mas só podem ser invocados em ambientes que os comportem - no caso do tubarão, peixes ou moluscos, apenas aquáticos, mas os crustáceos podem ser invocados em terra firme. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez.
Nível 75
Forma original completa: Sendo filhas de uma nereida, elas podem perder a sua "matéria", tornando-se o elemento do qual elas surgiram. A criatura que usa este poder fica com uma pequena parte do corpo intangível, por esta ficar temporariamente convertida em água. Neste nível o usuário do poder fica na forma humana, porém com o corpo completamente formado de água, intangível. Serve para que ataques sejam repelidos, pois espadas e armas atravessam você como se fosse uma alma feita de água. Lembrando que não é recomendável usar parte da água que forma seu corpo para um ataque, pois além do custo em MP. haverá uma perda equivalente de HP caso faça isso. Quando está nesta forma, a personagem adquire características adicionais, podendo contorcer sua forma, dividir-se e depois juntar-se. Este poder serve também para disfarce, pois quando está desta forma, você pode ficar como uma poça d'água sobre o chão. Sendo este um poder que exige esforço, dura apenas dois turnos. Outros poderes que independem de ataque físico direto ainda podem afetar o personagem e, independente da forma tomada, o volume total não se altera. Pode ser usada até 4 vezes em uma missão ou treino, mas o custo é mediano e o poder estafante, o que não permite o uso em turnos consecutivos e faz com que o personagem perca 25% de sua velocidade de movimentação e não possa utilizar poderes ativos no próximo turno, quando voltar ao normal.
Nível 80
Refletir: Propriedade da água, utilizada pela personagem, que faz com que um efeito hostil, seja um poder ou magia, sem componentes físicos usado contra ela retorne ao atacante, desde que a fonte seja até 5 níveis acima do poder total da personagem. Este poder dura um turno e pode ser usado apenas 1 vez por combate.
Nível 85:
Evaporar: Diferente do que ocorre com a "Desidratação" este poder força a água dentro do organismo do alvo a se agitar, evaporando de seu corpo rapidamente, um processo doloroso e que causa danos internos, pelo choque recebido pelo organismo. Além da perda de HP, há ainda a perda de MP, deixando o inimigo mais cansado, fazendo com que no próximo turno, caso use um poder ativo, gaste 50% a mais de energia. Pode ser usado 1 vez por combate.
Nível 90
Controle de água corporal I- A personagem controla sua própria forma corporal, moldando-a, podendo criar pequenas modificações, como garras ou mesmo afinando o corpo, adaptando-se a um espaço. Dura 3 turnos, e podem ser realizadas apenas modificações de pequenas a medianas, mas exige bom senso e a última palavras é do narrador. Não modifica a massa total final do corpo, nem oferece resistências, defesas ou ataques adicionais, ou qualquer bonificação nesse sentido.
Nível 93
Transformação aquática III: A filha de Anfitrite pode se transformar em uma criatura aquática grande (até 5m). A transformação dura o tempo que o espírito quiser, mas faz com que ele adquira as mesmas características e fraquezas físicas do ser - um peixe não poderia respirar fora da água, por exemplo, mas também adquire seus ataques, como mordidas, pinças ou o que seja. A personagem mantém seus status de hp e mp, mas não pode utilizar seus poderes, e só pode se comunicar com outras criaturas aquáticas ou com personagens que compreendam animais. Não se transforma em animais mitológicos ou sobrenaturais, contudo, sendo mais ideal para fugas e camuflagens.
Nível 95
Controle de água corporal II: A filha de Anfitrite diminui seu tamanho pela metade, forçando sua massa a se condensar, ou absorve a umidade do ar, duplicando seu tamanho corporal. Estatísticas físicas são afetadas por isso (ao diminuir, fica mais ágil, aumentando sua defesa em 50%, mas reduzindo sua movimentação e força física na mesma proporção; ao aumentar, o personagem perde 50% da defesa, ficando mais exposto pelo tamanho, mas ganha 50% de bonificação na força física e movimentação). Contudo, independente da escolha - que não pode ser alterada após ativação do poder - seu HP e MP não é alterado. Dura 3 turnos e pode ser utilizado apenas 1 vez por combate.
Nível 97
Solidificação completa: A personagem consegue recobrir todo seu corpo com uma camada de madrepérola, aumentando o dano físico provocado por golpes desarmados, servindo também de contra ataque contra agarrões, já que desenvolve uma pele mais lisa, lhe dando 50% de bonificação para escapar desse tipo de ataque, como agarrões e constrição, ou recobrindo-se para reduzir o dano físico direto tomado na mesma proporção. Dura 2 turnos. 1 vez por combate.
Nível 100
Metamorfose completa: Semelhante à transformação aquática, o usuário assume a forma e poderes de qualquer criatura aquática - agora também mitológicas. A personagem mantém seu HP e MP originais, mas, diferente do que ocorria antes, nesse nível ainda pode usar seus próprios poderes. Contudo, é mais desgastante, durando apenas 3 rodadas e podendo ser utilizado apenas uma vez por missão.
— PRESENTE DE RECLAMAÇÃO
Arma Marinha: Trata-se de um belo colar com o pingente de uma sereia que ao ser acionado pode se transformar tanto em uma espada de bronze celestial quanto em um tridente de mesmo material. A espada possui pequenas pedras azuladas encrustadas na guarda de mão. O mesmo vale para o tridente, que possui a extremidade da ponta totalmente afiada que ao entrar em contato com a pele do seu oponente deixa-o mais lento em seus movimentos, sendo que em demasia causa paralisia temporária.